Estos son los delitos que ya se cometen en mundos virtuales

Usurpación de identidad, ciberbullying y hasta violación... la línea que separa la vida online de la offline cada vez es más difusa, hasta el punto de que la comisión de delitos en ambos mundos tiene más similitudes que diferencias.

Videojuego
Pixabay

El grado de detalle de los entornos virtuales es ya tan alto que en ellos empiezan a tener lugar dinámicas sociales como las que suceden en el mundo real, desdibujándose poco a poco la línea divisoria entre lo online y lo offline. No importa que estos lugares no existan físicamente, salvo en forma de largas cadenas de bits, para que su impacto en el mundo real sea medible.

Así, por ejemplo, en la comunidad virtual Second Life, donde el usuario puede escoger un avatar para presentarse ante los demás en un entorno generado por ordenador, se han celebrado bodas, como el caso de 2003 de Amy Taylor y Dave Pollard (aunque más tarde, Taylor pilló al avatar de su marido manteniendo relaciones extramaritales con el avatar de otra mujer que interpretaba a una prostituta).

Un mundo virtual es ya tan parecido a un mundo real que hasta podemos afirmar que contaminamos cuando estamos viviendo en él: los avatares del de Second Life, por ejemplo, consumen tanta electricidad real como un ciudadano brasileño medio.

Este grado de verismo, pues, también ha propiciado que se registren delitos muy similares a los que se producen en el mundo real.

Sufrimiento virtual

Lo que le ocurre a nuestro avatar, a nuestro alter ego online, puede ser tan traumático para nosotros como si eso mismo nos ocurriera en el mundo real. Cuando estamos en un mundo virtual podemos llegar a experimentar cambios fisiológicos, como tener las palmas sudorosas o sufrir taquicardia, si nuestra representación virtual es agredida de algún modo. Por ello ya se han registrado casos de ciberbullying y hasta de usurpación de identidad.

Uno de los casos más extremos de agresión a un avatar fue una violación de 2007 investigada por la Policía Federal belga en el entorno de Second Life. Al parecer, el avatar de una mujer se vio infectado por un virus malicioso o malware por parte del avatar de un hombre que había conocido en este entorno virtual, tal y como explica el asesor en temas de ciberterrorismo, cibercrimen y seguridad online Marc Goodman en su libro Los delitos del futuro: "El virus informático permitió al agresor asumir el control del avatar de la mujer y agredirla sexualmente de manera violenta y gráfica. En última instancia, el caso se investigó como un incidente de 'acceso no autorizado a un sistema informático' y, aunque habrá quien lo desestime tildándolo de una 'violación virtual' desmadrada, en el futuro será más difícil adoptar esta posición, dada la inmersividad creciente del espacio virtual y los traumas reales que muy probablemente estos incidentes podrían provocar."

El caso más truculento de delito online seguramente sea el de una pareja surcoreana que pasó tanto tiempo cuidando de su hija virtual que olvidó regresar a su domicilio para alimentar a su hijo real de tres meses, que finalmente falleció.

Robo virtual

En los mundos virtuales también se comercia con dinero virtual. Por ejemplo, el mayor videojuego online del mundo, el World of Warcraft (comúnmente conocido como WoW), permite ganar monedas de oro virtuales para adquirir objetos y mejoras del personaje, también virtuales. Es decir, que ese dinero hecho de píxeles en nuestra pantalla tiene valor, aunque se circunscriba a WoW, y por tanto es susceptible de ser codiciado, o robado por un delincuente. Por ello, no debería extrañarnos hayan arrestado a personas por una serie de atracos a avatares y otros delitos asociados.

Este fenómeno también ha producido una nueva forma de esclavitud: mafias chinas obligan a trabajar durante jornadas maratonianas a niños para que cultiven oro en WoW, que más tarde será vendido por dinero real a usuarios con posibles. Este negocio pujante se llama gold farming (cultivo de oro). Emplea a cientos de miles de personas en todo el mundo para generar beneficios de cientos de millones de dólares.

Los cultivadores de oro chinos también han alimentado oleadas de racismo contra sus prácticas. En muchos foros es habitual leer mensajes del tipo "Los granjeros chinos deben morir", que remiten a consignas filonazis. Incluso grupos organizados de jugadores se dedican a acudir a las zonas frecuentadas por estos cultivadores de dinero virtual para organizar cacerías. Sin duda, el primer caso de eugenesia virtual hecha solo de píxeles, y una muestra más de todo lo que está por venir: la completa integración entre lo online y lo offline.

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