Los videojuegos ganan la partida
El ocio digital no solo ha adquirido mayor visibilidad durante la pandemia del coronavirus sino que también ha ayudado a muchos a superar la angustia de este aislamiento y distanciamiento.
El ocio digital no solo ha adquirido mayor visibilidad durante la pandemia del coronavirus, con innumerables ciudadanos de todo el mundo confinados en sus hogares, sino que también ha ayudado a muchos a superar la angustia de este aislamiento y distanciamiento. Ahora, la industria del videojuego se prepara para adaptarse a un mundo diferente y más social.
Como cientos de miles de personas durante este periodo de cuarentena y aislamiento, Elena, una diseñadora y empresaria valenciana de 32 años, reconoce que ha mantenido la cordura en parte gracias a Animal Crossing: New Horizons. En este título de Nintendo, los usuarios viven en una isla idílica que decoran a su gusto con todo tipo de cosas. “Poder divertirme con mis amigos, intercambiar objetos o poder ir a visitarnos en nuestras islas me ha ayudado a sobrellevarlo mucho mejor. Además, la posibilidad de ir a mi ritmo y ver la comunidad que se ha creado me motivaba a jugar, pero sin estresarme”, explica.
La sensación trasciende fronteras, clases y edades. Desde sus perfiles en redes sociales, muchos famosos, incluidos el actor Elijah Wood o el rapero Lil Nas X, no solo han reconocido estos últimos meses jugar al mismo título, sino que han abierto sus islas para que sus fans las visiten y han deambulado por las de ellos al mismo tiempo.
Optimista y divertido, Animal Crossing es, en cierto modo, el videojuego perfecto para esta pandemia. No hay riesgo, ni violencia, ni explosiones. Proporciona una inyección de buenrollismo en vena que saca lo mejor de nosotros en una situación complicada, que permite escapar a una isla cuando la realidad nos obliga a encerrarnos en casa.
Los psicólogos apuntan también a que devuelve cierta sensación de control justo en el momento en el que parece que lo hemos perdido por completo, lo cual explica parte de su éxito. En su primer mes en el mercado, Nintendo vendió cerca de doce millones de copias en todo el mundo. Otros juegos centrados en construir y administrar vidas y mundos virtuales, como Los Sims o Minecraft, también han visto cómo crecían las cifras de jugadores incluso a pesar de llevar años en el mercado. “Te devuelven la idea de que el mundo tiene sentido, o que hay reglas que puedes entender”, explica Chris Ferguson, profesor de Psicología de la Universidad de Stetson, en Florida.
Pero no son un caso aislado. Durante los últimos meses, las ventas de videojuegos, en general, se han disparado. Solo en Estados Unidos, las cifras han crecido cerca de un 75 % e incluyen todo tipo de géneros: deportes, disparos en primera persona, competición, aventuras, puzles... Todos han visto un aumento significativo en el número de jugadores. En esta cuarentena hemos visto muchas series y películas, hemos aplaudido y aprendido a hacer pan, pero también hemos jugado. Y mucho.

Adolescente jugando a los videojuegos
El confinamiento ha acentuado la afición por los videojuegos de los niños. Siempre que se evite el abuso, puede ayudarlos a socializar en los momentos difíciles.
Hace tiempo que esta afición dejó de asociarse a una franja demográfica o un sexo concreto. La edad media del jugador roza hoy los 35 años, y la distribución entre hombres y mujeres es casi del 50%. Todos jugamos. Algunos de forma más casual, desde el teléfono móvil, y otros a un nivel casi profesional o directamente profesional.
Pese a ello, al videojuego le sigue costando sacudirse el estigma de ser un pasatiempo menor, o de algo de lo que no se habla en público a partir cierta edad. Aunque todos comentamos los episodios de la serie Juego de Tronos con los compañeros de trabajo, pocos se atreverían a hablar del argumento de The Last of Us o Death Stranding –por mencionar dos títulos que tienen un guion con poco que envidiar a una superproducción de Hollywood– con la misma despreocupación.
Parte de esto se debe a que la experiencia resulta muy diferente para cada usuario. Alguien que solo practica de forma casual en el teléfono móvil puede no tener mucho que decir sobre Candy Crush, que consiste básicamente en emparejar caramelos por colores; pero parte se explica también por esa idea persistente de que los videojuegos pertenecen a un universo cultural menos refinado que el cine o la lectura.
La pandemia podría cambiar esta actitud, por fin, de forma permanente. Para empezar, porque ha animado a muchos exjugadores a volver a coger el mando. Tarde o temprano, incluso el catálogo de Netflix se queda corto, y con más tiempo en casa hay que buscar formas de entretenerse.
En familias con niños, muchos padres han descubierto el placer de jugar con los más pequeños. Los límites de tiempo se han relajado –se acabó eso de prohibido jugar durante los días laborables–, aunque sea únicamente por la desesperación que supone buscar actividades alternativas para ellos cuando al mismo tiempo hay que estar contestando videollamadas de Zoom o correos electrónicos.
El interés por ver jugar a otros también ha aumentado. Twitch, la plataforma de retransmisión de partidas en directo, ha crecido casi un 50 % en número medio de espectadores durante la pandemia. Y tal vez más importante, los juegos también han suplido la falta de otras actividades competitivas. Sin fútbol y sin baloncesto, el interés por los llamados eSports se ha disparado, y muchos profesionales de élite de disciplinas tradicionales se han volcado en la versión digital de sus deportes.
En España tuvimos el caso de LaLiga y su campeonato virtual benéfico de FIFA 20, que consiguió atraer a más de un millón de espectadores, con profesionales como Sergi Roberto, del Barcelona, o Marco Asensio, del Real Madrid, a los mandos. Es una historia que se ha repetido en otros países con el mismo resultado: en Estados Unidos, por ejemplo, una carrera virtual de NASCAR retransmitida por la cadena Fox en la que famosos pilotos de la división conducían desde sus casas logró atraer a más de 1,2 millones de espectadores.
Aunque ninguna de esas tendencias es nueva, la pandemia y su cuarentena han actuado como catalizadores en una transformación que promete cambiar para siempre la industria de los videojuegos. Uno de los efectos más interesantes es que con una mayor penetración en la sociedad, esta modalidad de ocio se está convirtiendo rápidamente en una plataforma para las formas tradicionales; una especie de evolución de las redes sociales que nos han acompañado durante las últimas dos décadas.
El pasado 23 de abril muchos jugadores de Fortnite, el popular título multijugador de disparo en tercera persona en el que todos los jugadores compiten por ser el último superviviente del mapa, guardaron sus armas para asistir a un evento único: un concierto virtual del cantante Travis Scott. Un avatar gigante del artista se teletransportó por diferentes escenarios del juego acompañado de efectos de luces y sonido creados expresamente para la ocasión.
El evento, que duró diez minutos, fue seguido en directo por más de doce millones de usuarios. Juntando las repeticiones, la audiencia estimada sobrepasó los 48 millones. Días más tarde, los creadores de Fortnite anunciaron una serie de conciertos adicionales, con artistas de la talla de deadmau5, Diplo o el DJ Steve Aoki. Con las principales discotecas y salas de conciertos cerrados, sin posibilidad de organizar festivales al aire libre, estos recitales virtuales se han convertido en la forma de disfrutar la música en comunidad.

Fortnite
El 23 de abril, el cantante Travis Scott actuó a través de un avatar en el videojuego online Fortnite. Una alternativa, con distanciamiento social, a la música en vivo.
Con el cine podría suceder algo parecido. El cierre de las salas ha obligado a muchas productoras a retrasar los estrenos más importantes del año o a darles salida en plataformas de streaming, pero para Christopher Nolan, esta crisis se ha transformado en una oportunidad. A finales del mes de mayo, el director de Interstellar, Origen o la trilogía de El caballero oscuro mostró por primera vez un trailer de su nueva película, Tenet, en un evento exclusivo en Fortnite. La buena acogida de este estreno ha llevado al cineasta británico a asegurar que la película completa también se podrá ver en el título de disparos online cuando se llegue de forma oficial este próximo verano.
En todo el mundo, la industria del entretenimiento audiovisual, que hasta hace poco solo se interesaba por el mundo del ocio electrónico cuando quería comprar los derechos de una franquicia, empieza a oler el potencial. Porque la generación que está a punto de tomar las riendas del mundo ha crecido con referencias culturales compartidas provenientes de videojuegos como Sonic, Pokémon, Minecraft o, ahora, Fortnite. Son experiencias tan formativas e importantes como haber leído los mismos libros o haber visto las mismas películas que el resto de sus coetáneos, de ahí que buena parte de los memes en redes sociales tenga un fuerte componente de gaming. Reed Hastings, fundador y consejero delegado de Netflix, lo ve claro: “Competimos –y perdemos la mayoría de las veces– de forma más directa con los videojuegos que con HBO”, explicaba recientemente.
Quitando el ocasional estudio que busca más llamar la atención que buscar la verdad, la comunidad científica parece que por fin ha validado también las virtudes del entretenimiento digital. Un estudio de la Universidad de York (Inglaterra), publicado en 2017, apuntaba a las cualidades de los juegos multijugador para fomentar la autoestima de los usuarios. Pertenecer a una comunidad es beneficioso y el cerebro no distingue entre grupos físicos o virtuales. “Las amistades que se forjan en este tipo de comunidades no son diferentes de las que se hacen en el mundo real”, explican en él sus autores.
Esta sociabilidad, según los expertos, parece ser la clave del entretenimiento electrónico para la década que ahora comienza. Los títulos multijugador y online han existido desde mediados de la década de los 90, pero es ahora cuando podemos decir que son experiencias realmente universales.
Estas cuestiones se vuelven especialmente importantes cuando la industria del videojuego entra en una nueva etapa, como sucede este año. Tanto Microsoft como Sony se disponen a lanzar una nueva generación de consolas: la Xbox Series X y la PS5, respectivamente. Como ha sucedido en el pasado, este salto generacional viene acompañado de una evolución en la calidad de los juegos, sobre todo en el apartado gráfico. Máquinas más potentes y con más memoria permiten contar historias con mayor realismo o más extensas. En esta nueva hornada, por ejemplo, una técnica de interpretación de escenas en 3D conocida como trazado de rayos o Ray Tracing promete proporcionar un mayor verismo en la iluminación y en el detalle de las texturas y modelos.
El salto a memorias de almacenamiento sólido también acelerará la carga de escenarios, lo cual permitirá que las narraciones no se corten y se pierda la suspensión de la incredulidad, clave a la hora de contar historias.
Además, esta generación viene acompañada de sustanciosos cambios en el modelo de negocio asociado a los juegos, y de una tensión entre el sistema tradicional de distribución en comercios y el mayor atractivo de las versiones digitales para descarga. También aparecen nuevos servicios que imitan los modelos exitosos de otros productos audiovisuales. Tanto Microsoft como Sony –o Apple y Google si hablamos del juego móvil– tienen ahora ofertas con la misma filosofía que Netflix para las películas, es decir, programas que permiten a los jugadores pagar una cantidad fija al mes para acceder a gran número de títulos bajo demanda.
Este tipo de servicios contribuirá a que la experiencia de juego sea más uniforme y que todos experimentemos una vivencia compartida de los grandes éxitos, incluso aunque pertenezcan a una categoría que jamás nos hubiésemos planteado comprar con el anterior statu quo. Y sí, también quiere decir que muy pronto hablar del último Assassin’s Creed en la pausa del café no será muy diferente de comentar la última temporada de La casa de papel.