Matrix: ¿vivimos en una simulación?
Científicos, filósofos y hasta tecnólogos de Silicon Valley piensan que el mundo que nos rodea podría ser en realidad un universo virtual generado por ordenador, como plantea la película más filosófica que se haya rodado jamás, según el pensador William Irvin..
El 23 de junio de 1999, se estrenó en España una película que marcaría un antes y un después en el cine de acción y en el de ciencia ficción. Matrix no se podía contar, había que verla. No solo por sus innovadoras técnicas visuales, sino por la compleja e inquietante posibilidad que nos planteaba: ¿y si todo lo que sentimos no fuera más que una simulación interactiva neural? ¿Cómo sabemos que nuestra realidad es real? Nacho Ferro, uno de los primeros hackers españoles y presidente de la empresa de desarrollo informático BinPar (Madrid), describe así su vivencia de aquel estreno, hace ya dos décadas: “Desde el primer segundo, las directoras, las hermanas Wachowski –que por aquella época eran hermanos–, me atraparon con un filme que no solo me tocaba de lleno en su contenido, sino que lo hacía con un bombardeo de recursos que únicamente había visto hasta entonces en los cómics y videojuegos que devoraba con ansias. En poco más de dos horas de metraje habían sido capaces de catapultar el ciberpunk del terreno underground a la cultura de masas. Era como ver a una versión con esteroides de un videojuego de lucha beat ‘em up gritando con fuerza que la neurona había vencido al músculo y que el kósmos noetós digital podía ser tan real y relevante como el mundo físico que rodeaba a los mortales”. El triunfo del mundo de las ideas (kósmos noetós) de Platón, pero en clave informática. La alegoría de la caverna del filósofo griego, donde un fuego proyecta las sombras de la realidad exterior en la pared de una cavidad en cuyo interior unos hombres permanecen encadenados desde su nacimiento. Lo único que perciben sus sentidos son sombras, ficción. Este mundo material no es más que el pálido reflejo del mundo perfecto de las ideas. Nick Bostrom, filósofo de la inteligencia artificial (IA) y doctor por laLondon School of Economics and Political Science, no vio Matrix. Sin embargo, a principios del siglo XXI se mostró convencido de que “casi seguramente” existimos en una simulación digital de la historia, creada por una civilización poshumana. Curiosa coincidencia: en el filme, Neo vive en una simulación de la civilización humana de 1999, cuando en la realidad material han pasado cientos de años en la Tierra. Bostrom enunció su argumento de la simulación en su famoso e influyente artículo de 2003 ¿Estás viviendo en una simulación de computadora?, publicado en la revista académica The Philosophical Quarterly. Según Bostrom, nuestra realidad sería el producto de una sociedad capaz de manejar la tecnología necesaria para ejecutar simulaciones virtuales convincentes, similares a aquella en la que Neo creía ser un programador de ordenadores llamado Thomas Anderson. Información consciente es todo lo que podemos ser. Nuestra realidad sería un modelo histórico del pasado de esa civilización avanzada. Un libro de texto del futuro, quizá. Cuesta aceptarlo. Nick Bostrom, filósofo de la inteligencia artificial (IA) y doctor por laLondon School of Economics and Political Science, no vio Matrix. Sin embargo, a principios del siglo XXI se mostró convencido de que “casi seguramente” existimos en una simulación digital de la historia, creada por una civilización poshumana. Curiosa coincidencia: en el filme, Neo vive en una simulación de la civilización humana de 1999, cuando en la realidad material han pasado cientos de años en la Tierra. Bostrom enunció su argumento de la simulación en su famoso e influyente artículo de 2003 ¿Estás viviendo en una simulación de computadora?, publicado en la revista académica The Philosophical Quarterly. Según Bostrom, nuestra realidad sería el producto de una sociedad capaz de manejar la tecnología necesaria para ejecutar simulaciones virtuales convincentes, similares a aquella en la que Neo creía ser un programador de ordenadores llamado Thomas Anderson. Información consciente es todo lo que podemos ser. Nuestra realidad sería un modelo histórico del pasado de esa civilización avanzada. Un libro de texto del futuro, quizá. Cuesta aceptarlo.
El 23 de junio de 1999, se estrenó en España una película que marcaría un antes y un después en el cine de acción y en el de ciencia ficción. Matrix no se podía contar, había que verla. No solo por sus innovadoras técnicas visuales, sino por la compleja e inquietante posibilidad que nos planteaba: ¿y si todo lo que sentimos no fuera más que una simulación interactiva neural? ¿Cómo sabemos que nuestra realidad es real?
Nacho Ferro, uno de los primeros hackers españoles y presidente de la empresa de desarrollo informático BinPar (Madrid), describe así su vivencia de aquel estreno, hace ya dos décadas: “Desde el primer segundo, las directoras, las hermanas Wachowski –que por aquella época eran hermanos–, me atraparon con un filme que no solo me tocaba de lleno en su contenido, sino que lo hacía con un bombardeo de recursos que únicamente había visto hasta entonces en los cómics y videojuegos que devoraba con ansias. En poco más de dos horas de metraje habían sido capaces de catapultar el ciberpunk del terreno underground a la cultura de masas. Era como ver a una versión con esteroides de un videojuego de lucha beat ‘em up gritando con fuerza que la neurona había vencido al músculo y que el kósmos noetós digital podía ser tan real y relevante como el mundo físico que rodeaba a los mortales”. El triunfo del mundo de las ideas (kósmos noetós) de Platón, pero en clave informática. La alegoría de la caverna del filósofo griego, donde un fuego proyecta las sombras de la realidad exterior en la pared de una cavidad en cuyo interior unos hombres permanecen encadenados desde su nacimiento. Lo único que perciben sus sentidos son sombras, ficción. Este mundo material no es más que el pálido reflejo del mundo perfecto de las ideas.
Nick Bostrom, filósofo de la inteligencia artificial (IA) y doctor por laLondon School of Economics and Political Science, no vio Matrix. Sin embargo, a principios del siglo XXI se mostró convencido de que “casi seguramente” existimos en una simulación digital de la historia, creada por una civilización poshumana. Curiosa coincidencia: en el filme, Neo vive en una simulación de la civilización humana de 1999, cuando en la realidad material han pasado cientos de años en la Tierra. Bostrom enunció su argumento de la simulación en su famoso e influyente artículo de 2003 ¿Estás viviendo en una simulación de computadora?, publicado en la revista académica The Philosophical Quarterly. Según Bostrom, nuestra realidad sería el producto de una sociedad capaz de manejar la tecnología necesaria para ejecutar simulaciones virtuales convincentes, similares a aquella en la que Neo creía ser un programador de ordenadores llamado Thomas Anderson. Información consciente es todo lo que podemos ser. Nuestra realidad sería un modelo histórico del pasado de esa civilización avanzada. Un libro de texto del futuro, quizá. Cuesta aceptarlo.
Nick Bostrom, filósofo de la inteligencia artificial (IA) y doctor por laLondon School of Economics and Political Science, no vio Matrix. Sin embargo, a principios del siglo XXI se mostró convencido de que “casi seguramente” existimos en una simulación digital de la historia, creada por una civilización poshumana. Curiosa coincidencia: en el filme, Neo vive en una simulación de la civilización humana de 1999, cuando en la realidad material han pasado cientos de años en la Tierra. Bostrom enunció su argumento de la simulación en su famoso e influyente artículo de 2003 ¿Estás viviendo en una simulación de computadora?, publicado en la revista académica The Philosophical Quarterly. Según Bostrom, nuestra realidad sería el producto de una sociedad capaz de manejar la tecnología necesaria para ejecutar simulaciones virtuales convincentes, similares a aquella en la que Neo creía ser un programador de ordenadores llamado Thomas Anderson. Información consciente es todo lo que podemos ser. Nuestra realidad sería un modelo histórico del pasado de esa civilización avanzada. Un libro de texto del futuro, quizá. Cuesta aceptarlo.
Hablamos de un supuesto en el que las mentes como la nuestra no pertenecen a la especie original humana, sino a personas simuladas por los descendientes poshumanos de la especie original. En Matrix, Morfeo le dice al protagonista: “¿Alguna vez has tenido un sueño, Neo, que pareciese muy real? ¿Qué ocurriría si no pudieras despertar de ese sueño? ¿Cómo diferenciarías el mundo de los sueños de la realidad?”. Algo análogo inspiró a Bostrom, quien bebió de la visión de pioneros de la IA y la robótica como Marvin Minsky y Hans Moravec. En su ensayo de 1992 titulado Cerdos en el ciberespacio, Moravec fue probablemente el primero en formular, en términos modernos, la idea de nuestra realidad como una simulación, un sueño, una ficción. Antes que él, a principios del siglo XVIII, el filósofo y obispo irlandés George Berkeley había argumentado que el mundo era una mera ilusión, un pensamiento de Dios. Moravec venía a decir en su artículo que las supermentes de una sociedad futura, necesariamente poshumana, serían capaces de construir un ciberespacio en evolución, una experiencia virtual compartida muy compleja: “El mismo momento que estamos experimentando ahora puede ser en realidad (casi con certeza) un evento mental distribuido, y lo más probable es que sea una fabricación completa que nunca ocurrió físicamente”. El físico transhumanista Giulio Prisco llega aún más lejos. Esa sociedad poshumana habría devenido en software al fusionarse sus individuos con inteligencias artificiales generales (AGI) y trascender. Entonces, dice el italiano, “si estamos viviendo en una simulación, el sistema computacional que simula nuestra realidad no es un qué, sino un quién. No es una máquina inanimada, sino una persona que piensa y siente, muchos órdenes de magnitud más inteligente y más compleja que nosotros.
Hablamos de un supuesto en el que las mentes como la nuestra no pertenecen a la especie original humana, sino a personas simuladas por los descendientes poshumanos de la especie original. En Matrix, Morfeo le dice al protagonista: “¿Alguna vez has tenido un sueño, Neo, que pareciese muy real? ¿Qué ocurriría si no pudieras despertar de ese sueño? ¿Cómo diferenciarías el mundo de los sueños de la realidad?”. Algo análogo inspiró a Bostrom, quien bebió de la visión de pioneros de la IA y la robótica como Marvin Minsky y Hans Moravec.
En su ensayo de 1992 titulado Cerdos en el ciberespacio, Moravec fue probablemente el primero en formular, en términos modernos, la idea de nuestra realidad como una simulación, un sueño, una ficción. Antes que él, a principios del siglo XVIII, el filósofo y obispo irlandés George Berkeley había argumentado que el mundo era una mera ilusión, un pensamiento de Dios. Moravec venía a decir en su artículo que las supermentes de una sociedad futura, necesariamente poshumana, serían capaces de construir un ciberespacio en evolución, una experiencia virtual compartida muy compleja: “El mismo momento que estamos experimentando ahora puede ser en realidad (casi con certeza) un evento mental distribuido, y lo más probable es que sea una fabricación completa que nunca ocurrió físicamente”.
El físico transhumanista Giulio Prisco llega aún más lejos. Esa sociedad poshumana habría devenido en software al fusionarse sus individuos con inteligencias artificiales generales (AGI) y trascender. Entonces, dice el italiano, “si estamos viviendo en una simulación, el sistema computacional que simula nuestra realidad no es un qué, sino un quién. No es una máquina inanimada, sino una persona que piensa y siente, muchos órdenes de magnitud más inteligente y más compleja que nosotros.

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No vivimos en una mera máquina, sino en una mente Trascendente”. En resumen, la versión actualizada del obispo Berkeley. Desde Silicon Valley, personajes espectaculares del mundo de la ultratecnología recogen este argumento. El gurú de las máquinas inteligentes, Ray Kurzweil, futurista, genio e inventor formado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y creador de la Universidad de la Singularidad, sugiere que “a lo mejor todo nuestro universo es un experimento de ciencia de un estudiante de secundaria en otro universo”. No es el único genio de la tecnología que opina así. El multimillonario Elon Musk piensa que vivimos en una especie de videojuego de simulación, como Los Sims, y que lo juega un chaval en su habitación. Según los expertos, basta constatar que con la actual tecnología ya conseguimos programar videojuegos de gran realismo 3D y simulaciones virtuales de procesos físicos reales. Con la aceleración exponencial de la computación y de una computadora universal que ejecutaría el programa de la evolución del universo. El plasma cuark-gluon es el estado en el que se encontraba toda la materia cósmica una millonésima de segundo después de producirse el big bang y justo antes de empezar a enfriarse. En ese instante, toda la materia constituía una densa sopa de partículas fundamentales: cuarks y gluones que se desplazaban a velocidades próximas a las de la luz. El cosmólogo Alan Guth, del MIT, afirma que el universo, aunque fuera un experimento de laboratorio consecuencia de la creación artificial de un big bang, sería completamente real, ya que dicho universo crearía su propia burbuja espaciotemporal. Da igual que se haya originado por un proceso artificial. Somos reales. Verdaderamente no es necesario recurrir a una supercivilización del futuro ni a malvadas inteligencias artificiales generales para tratar de explicar científicamente que vivimos en un universo computacional cuántico. Así lo expone el premio Nobel de Física Frank Wilczek, también del MIT, quien opina que la versión moderna de la gran pregunta filosófica “¿mente o materia?” es “¿información o física?”. Wilzeck plantea que, según las teorías matemáticas de Seth Lloyd, nuestra realidad, al nivel más profundo, es simultáneamente física e información. Lloyd, profesor de ingeniería mecánica y física del MIT, es el científico que más tiempo ha dedicado a elaborar dicha teoría.
No vivimos en una mera máquina, sino en una mente Trascendente”. En resumen, la versión actualizada del obispo Berkeley. Desde Silicon Valley, personajes espectaculares del mundo de la ultratecnología recogen este argumento. El gurú de las máquinas inteligentes, Ray Kurzweil, futurista, genio e inventor formado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y creador de la Universidad de la Singularidad, sugiere que “a lo mejor todo nuestro universo es un experimento de ciencia de un estudiante de secundaria en otro universo”.
No es el único genio de la tecnología que opina así. El multimillonario Elon Musk piensa que vivimos en una especie de videojuego de simulación, como Los Sims, y que lo juega un chaval en su habitación. Según los expertos, basta constatar que con la actual tecnología ya conseguimos programar videojuegos de gran realismo 3D y simulaciones virtuales de procesos físicos reales. Con la aceleración exponencial de la computación y de una computadora universal que ejecutaría el programa de la evolución del universo. El plasma cuark-gluon es el estado en el que se encontraba toda la materia cósmica una millonésima de segundo después de producirse el big bang y justo antes de empezar a enfriarse. En ese instante, toda la materia constituía una densa sopa de partículas fundamentales: cuarks y gluones que se desplazaban a velocidades próximas a las de la luz.
El cosmólogo Alan Guth, del MIT, afirma que el universo, aunque fuera un experimento de laboratorio consecuencia de la creación artificial de un big bang, sería completamente real, ya que dicho universo crearía su propia burbuja espaciotemporal. Da igual que se haya originado por un proceso artificial. Somos reales.
Verdaderamente no es necesario recurrir a una supercivilización del futuro ni a malvadas inteligencias artificiales generales para tratar de explicar científicamente que vivimos en un universo computacional cuántico. Así lo expone el premio Nobel de Física Frank Wilczek, también del MIT, quien opina que la versión moderna de la gran pregunta filosófica “¿mente o materia?” es “¿información o física?”. Wilzeck plantea que, según las teorías matemáticas de Seth Lloyd, nuestra realidad, al nivel más profundo, es simultáneamente física e información. Lloyd, profesor de ingeniería mecánica y física del MIT, es el científico que más tiempo ha dedicado a elaborar dicha teoría.
En 1982, el gran físico y premio Nobel Richard Feynman sugirió que los ordenadores cuánticos podrían llegar a servir para simular la dinámica de los sistemas cuánticos. Lloyd, por su parte, desarrolló en 1996 un algoritmo para implementar dichos simuladores cuánticos universales. Los resultados de Feynman-Lloyd muestran que los ordenadores de este tipo, a diferencia de las computadoras tradicionales, pueden simular eficientemente cualquier sistema cuántico que evolucione mediante interacciones locales, incluido, por ejemplo, el modelo estándar de partículas elementales. Dicho de otro modo: la informática podría replicar todo lo que conocemos. Las partículas elementales no solo transmiten energía, sino también información; las partículas no solo colisionan, sino que también computan. ¿Y, en última instancia, qué es la computación del universo entero? Su propia evolución dinámica. A medida que avanza el cómputo, la realidad se desarrolla. Lloyd está en la vanguardia de la revolución científica que propone que todo lo que existe –átomos, energía, espacio– es solo información de bits. “Si uno mira las entrañas del universo –la estructura de la materia en su escala más pequeña– se da cuenta de que no son más que bits realizando operaciones digitales locales”, afirma Lloyd. Tan pronto como comenzó el universo, empezó a computar.
En 1982, el gran físico y premio Nobel Richard Feynman sugirió que los ordenadores cuánticos podrían llegar a servir para simular la dinámica de los sistemas cuánticos. Lloyd, por su parte, desarrolló en 1996 un algoritmo para implementar dichos simuladores cuánticos universales. Los resultados de Feynman-Lloyd muestran que los ordenadores de este tipo, a diferencia de las computadoras tradicionales, pueden simular eficientemente cualquier sistema cuántico que evolucione mediante interacciones locales, incluido, por ejemplo, el modelo estándar de partículas elementales. Dicho de otro modo: la informática podría replicar todo lo que conocemos.
Las partículas elementales no solo transmiten energía, sino también información; las partículas no solo colisionan, sino que también computan. ¿Y, en última instancia, qué es la computación del universo entero? Su propia evolución dinámica.
A medida que avanza el cómputo, la realidad se desarrolla. Lloyd está en la vanguardia de la revolución científica que propone que todo lo que existe –átomos, energía, espacio– es solo información de bits. “Si uno mira las entrañas del universo –la estructura de la materia en su escala más pequeña– se da cuenta de que no son más que bits realizando operaciones digitales locales”, afirma Lloyd. Tan pronto como comenzó el universo, empezó a computar.

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En su libro Programming the Universe (2006), Lloyd desarrolla sus explicaciones teóricas para llegar a la conclusión de que tanto la evolución del universo basada en las leyes de la física como la evolución basada en procesos computacionales son en esencia la misma cosa. Según este enfoque, el principal actor en la historia del universo es la información, no la energía. Pero la energía y la información juegan roles complementarios en el universo: la energía permite que los sistemas físicos hagan cosas; la información les dice qué hacer. Juan Ignacio Cirac, prestigioso físico español candidato al Nobel y pionero de los ordenadores cuánticos, piensa que “Seth Lloyd es un gran científico con unas ideas muy originales –y, a veces, controvertidas–; y es muy difícil juzgarlas, pues no tienen verificación experimental”. Lloyd plantea interesantes reflexiones que pretenden reforzar la veracidad de sus elegantes teorías: “¿El hecho de que el universo no se pueda distinguir de una computadora cuántica gigante nos dice algo nuevo o interesante sobre su comportamiento? La respuesta a esta pregunta es un rotundo ‘¡sí!’. En particular, el modelo computacional cuántico del cosmos resuelve una cuestión que ha afectado a los seres humanos desde que empezaron a preguntarse sobre los orígenes del universo, a saber: ¿por qué el universo? ¿Por qué es tan ordenado y tan complejo? Justo antes del big bang, el cosmos era muy plano, homogéneo, idéntico en cualquier dirección y carecía casi por completo de detalles. Las leyes simples y las condiciones iniciales simples deberían llevar a estados que, en principio, sean en sí mismos muy simples. Pero eso no es lo que vemos cuando miramos por la ventana. Lo que observamos es una gran variedad y múltiples detalles de todo: animales y plantas; casas y humanos; y en lo alto, estrellas y planetas girando. Abundan los sistemas y comportamientos altamente complejos”. La teoría de Lloyd ofrecería una explicación fundamental de la complejidad de la realidad que conocemos. La primera descripción explícita del universo como un ordenador gigantesco, el computador definitivo, la hizo el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov en 1956. Fue en su cuento La última pregunta, que pertenece a una serie de relatos en los que se menciona o involucra a la ficticia supercomputadora conocida como Multivac. La última pregunta que respondió Multivac, mucho después de haber respondido todas las preguntas, convertido a los hombres en inmortales y resuelto los viajes intergalácticos, fue sobre la entropía –el desgaste natural energético del universo–. ¿Cómo surgió esa pregunta? Los protagonistas iniciales del relato se plantearon que la existencia terminaría cuando todas las estrellas, todas las galaxias, se extinguieran. “No habrá nada más que entropía en el universo y el universo morirá, a no ser que Multivac nos proporcione una solución”, pensaron. Pasados tres trillones de años, cuando toda la materia y la energía se habían agotado y con ellas el espacio y el tiempo, Multivac –transformado desde hacía mucho en el computador universal AC– había recogido y correlacionado todos los datos de la historia del universo y aprendido así cómo revertir la dirección de la entropía. Y pudo por fin responder a la última pregunta. Según Asimov, esto es lo que sucedió: “La conciencia de AC abarcó todo lo que alguna vez había sido un universo y pensó en lo que en ese momento era el caos. Paso a paso, había que hacerlo. Y AC dijo: ¡HÁGASE LA LUZ! Y la luz se hizo...”.
En su libro Programming the Universe (2006), Lloyd desarrolla sus explicaciones teóricas para llegar a la conclusión de que tanto la evolución del universo basada en las leyes de la física como la evolución basada en procesos computacionales son en esencia la misma cosa. Según este enfoque, el principal actor en la historia del universo es la información, no la energía. Pero la energía y la información juegan roles complementarios en el universo: la energía permite que los sistemas físicos hagan cosas; la información les dice qué hacer.
Juan Ignacio Cirac, prestigioso físico español candidato al Nobel y pionero de los ordenadores cuánticos, piensa que “Seth Lloyd es un gran científico con unas ideas muy originales –y, a veces, controvertidas–; y es muy difícil juzgarlas, pues no tienen verificación experimental”. Lloyd plantea interesantes reflexiones que pretenden reforzar la veracidad de sus elegantes teorías: “¿El hecho de que el universo no se pueda distinguir de una computadora cuántica gigante nos dice algo nuevo o interesante sobre su comportamiento? La respuesta a esta pregunta es un rotundo ‘¡sí!’. En particular, el modelo computacional cuántico del cosmos resuelve una cuestión que ha afectado a los seres humanos desde que empezaron a preguntarse sobre los orígenes del universo, a saber: ¿por qué el universo? ¿Por qué es tan ordenado y tan complejo?
Justo antes del big bang, el cosmos era muy plano, homogéneo, idéntico en cualquier dirección y carecía casi por completo de detalles. Las leyes simples y las condiciones iniciales simples deberían llevar a estados que, en principio, sean en sí mismos muy simples. Pero eso no es lo que vemos cuando miramos por la ventana. Lo que observamos es una gran variedad y múltiples detalles de todo: animales y plantas; casas y humanos; y en lo alto, estrellas y planetas girando. Abundan los sistemas y comportamientos altamente complejos”. La teoría de Lloyd ofrecería una explicación fundamental de la complejidad de la realidad que conocemos.
La primera descripción explícita del universo como un ordenador gigantesco, el computador definitivo, la hizo el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov en 1956. Fue en su cuento La última pregunta, que pertenece a una serie de relatos en los que se menciona o involucra a la ficticia supercomputadora conocida como Multivac. La última pregunta que respondió Multivac, mucho después de haber respondido todas las preguntas, convertido a los hombres en inmortales y resuelto los viajes intergalácticos, fue sobre la entropía –el desgaste natural energético del universo–.
¿Cómo surgió esa pregunta? Los protagonistas iniciales del relato se plantearon que la existencia terminaría cuando todas las estrellas, todas las galaxias, se extinguieran. “No habrá nada más que entropía en el universo y el universo morirá, a no ser que Multivac nos proporcione una solución”, pensaron.
Pasados tres trillones de años, cuando toda la materia y la energía se habían agotado y con ellas el espacio y el tiempo, Multivac –transformado desde hacía mucho en el computador universal AC– había recogido y correlacionado todos los datos de la historia del universo y aprendido así cómo revertir la dirección de la entropía. Y pudo por fin responder a la última pregunta. Según Asimov, esto es lo que sucedió: “La conciencia de AC abarcó todo lo que alguna vez había sido un universo y pensó en lo que en ese momento era el caos. Paso a paso, había que hacerlo. Y AC dijo: ¡HÁGASE LA LUZ! Y la luz se hizo...”.
Matrix, la película Uno de los grandes aciertos del filme fue que nos anticipó el siglo XXI; nos mostró realidades virtuales y seres humanos sumergidos en una realidad compartida, generada por ordenador. En internet ya se había desarrollado, el mundo empezaba a volverse digital y los videojuegos eran una realidad virtual psicológicamente inmersiva. Matrix parte de la premisa de que existen dos realidades. Una que consiste en lo que vivimos cada día –una simulación informática– y otra, la verdadera vida, que se esconde debajo de la primera. Desde que nace, cada persona pasa su existencia real en una vaina de energía, encapsulada en posición fetal y conectada al mundo virtual, a Matrix. El reto de recrear enteramente el universo virtual de y a la vez el mundo de un futuro distópico, donde las máquinas engordan y ordeñan a los humanos, fue resuelto de manera brillantísima. Matrix produjo una verdadera revolución de los efectos visuales –tiempo bala, lluvia digital...– y mostró un espectacular universo basado en los dibujos del genial dibujante de cómics Geof Darrow y del diseñador de producción Owen Paterson. El tiempo bala –o bullet time– atraviesa las más deslumbrantes escenas del metraje. Esta técnica visual consiste en aparentar que se congela la acción mientras la cámara sigue moviéndose alrededor de la escena, como si el tiempo se congelara. Neo le pregunta a Morfeo: “¿Qué intentas decirme? ¿Que puedo esquivar las balas?”. Así es, Neo. Y gracias al tiempo bala los espectadores podemos visualizarlo y creerlo. Por primera vez en la historia del cine se consiguió que actores de carne y hueso reprodujeran unas escenas de acción con el estilo visual de la animación japonesa –el de Ghost in the Shell, el de Akira...–. Para las escenas que requerían un movimiento de cámara dinámico se utilizó lo que John Gaeta, supervisor de efectos visuales de la película, llamó fotografía de alta velocidad: una grabación en cámara lenta que se acercaba a los fotogramas por segundo. Así se consigue que un actor dé un gran salto, acelere hasta llegar a lo más alto, se sostenga ingrávido en el aire, lance una patada espeluznante y descienda suavemente: se colocan una serie de cámaras fijas en círculo, cada una de las cuales toma una foto fija, secuencial o simultáneamente. A continuación las fotos se escanean en el ordenador, lo que crea una tira de imágenes fijas, similares a las transparencias de los dibujos animados. Luego un programa se encarga de generar las imágenes intermedias de los fotogramas. La serie completa de imágenes puede pasarse ante el espectador tan rápida o lentamente como se quiera sin perder definición alguna. ¿Qué representa hoy el concepto de Matrix? Morfeo responde: “Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad”. Matrix es una mentira, un engaño. El mundo es un simulacro, la hiperrealidad de los medios digitales, de internet, de la realidad virtual. Nos atrapa en una realidad más atractiva que la realidad misma. Hay en el filme un vaticinio del siglo XXI, una anticipación de las redes sociales y los algoritmos inteligentes que hoy en día secuestran nuestra atención, nuestra capacidad crítica, al sumergirnos en una realidad ficticia. “El desierto de lo real”, apunta Morfeo; pantallas que se comunican con pantallas; egos digitales que se reflejan a sí mismos en la pantalla del ordenador o del móvil. Este aspecto de Matrix resulta muy actual, parece una predicción del mundo fake de las narrativas falsas que acogen las redes sociales.
Uno de los grandes aciertos del filme fue que nos anticipó el siglo XXI; nos mostró realidades virtuales y seres humanos sumergidos en una realidad compartida, generada por ordenador. En internet ya se había desarrollado, el mundo empezaba a volverse digital y los videojuegos eran una realidad virtual psicológicamente inmersiva.
Matrix parte de la premisa de que existen dos realidades. Una que consiste en lo que vivimos cada día –una simulación informática– y otra, la verdadera vida, que se esconde debajo de la primera. Desde que nace, cada persona pasa su existencia real en una vaina de energía, encapsulada en posición fetal y conectada al mundo virtual, a Matrix.
El reto de recrear enteramente el universo virtual de y a la vez el mundo de un futuro distópico, donde las máquinas engordan y ordeñan a los humanos, fue resuelto de manera brillantísima. Matrix produjo una verdadera revolución de los efectos visuales –tiempo bala, lluvia digital...– y mostró un espectacular universo basado en los dibujos del genial dibujante de cómics Geof Darrow y del diseñador de producción Owen Paterson.
El tiempo bala –o bullet time– atraviesa las más deslumbrantes escenas del metraje. Esta técnica visual consiste en aparentar que se congela la acción mientras la cámara sigue moviéndose alrededor de la escena, como si el tiempo se congelara. Neo le pregunta a Morfeo: “¿Qué intentas decirme? ¿Que puedo esquivar las balas?”. Así es, Neo. Y gracias al tiempo bala los espectadores podemos visualizarlo y creerlo. Por primera vez en la historia del cine se consiguió que actores de carne y hueso reprodujeran unas escenas de acción con el estilo visual de la animación japonesa –el de Ghost in the Shell, el de Akira...–. Para las escenas que requerían un movimiento de cámara dinámico se utilizó lo que John Gaeta, supervisor de efectos visuales de la película, llamó fotografía de alta velocidad: una grabación en cámara lenta que se acercaba a los fotogramas por segundo.
Así se consigue que un actor dé un gran salto, acelere hasta llegar a lo más alto, se sostenga ingrávido en el aire, lance una patada espeluznante y descienda suavemente: se colocan una serie de cámaras fijas en círculo, cada una de las cuales toma una foto fija, secuencial o simultáneamente. A continuación las fotos se escanean en el ordenador, lo que crea una tira de imágenes fijas, similares a las transparencias de los dibujos animados. Luego un programa se encarga de generar las imágenes intermedias de los fotogramas. La serie completa de imágenes puede pasarse ante el espectador tan rápida o lentamente como se quiera sin perder definición alguna.
¿Qué representa hoy el concepto de Matrix? Morfeo responde: “Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad”. Matrix es una mentira, un engaño. El mundo es un simulacro, la hiperrealidad de los medios digitales, de internet, de la realidad virtual. Nos atrapa en una realidad más atractiva que la realidad misma.
Hay en el filme un vaticinio del siglo XXI, una anticipación de las redes sociales y los algoritmos inteligentes que hoy en día secuestran nuestra atención, nuestra capacidad crítica, al sumergirnos en una realidad ficticia. “El desierto de lo real”, apunta Morfeo; pantallas que se comunican con pantallas; egos digitales que se reflejan a sí mismos en la pantalla del ordenador o del móvil. Este aspecto de Matrix resulta muy actual, parece una predicción del mundo fake de las narrativas falsas que acogen las redes sociales.