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Will Wright: "El futuro está en los juegos inteligentes, que aprendan y se adapten a cada usuario"

"El futuro está en los juegos inteligentes, que aprendan y se adapten a cada usuario" Aunque nunca acabó sus estudios universitarios, este estadounidense de 43 años se codea con el éxito. Después de hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos con SimCity, un simulador que permitía diseñar ciudades y gobernarlas, se catapultó a la fama con Los Sims. El juego, en el que se controla desde las necesidades fisiológicas hasta el oficio de los personajes, ya tiene segunda parte. Todo indica que va a reventar un mercado saturado de títulos violentos



Will Wright es uno de los diseñadores de videojuegos más importantes del mundo, paradójicamente, gracias a títulos creados a contracorriente de la industria. En 1989 alumbró Sim-City, un simulador de crecimiento urbano en el que los usuarios creaban y gestionaban una ciudad y se enfrentaban a problemas demográficos, presiones sociales, factores ecológicos e incluso calamidades climatológicas. Contra todo pronóstico, el juego fue un éxito y ha tenido varias continuaciones, de las que en total se han vendido más de diez millones de copias. Además, ha sido utilizado en miles de escuelas estadounidenses para explicar los problemas urbanísticos.

En el año 2000, Wright se sacó de la manga Los Sims, un simulador social que permite construir casas, colocar dentro familias y determinar los rasgos básicos del comportamiento de sus integrantes. Los personajes se guían por cinco atributos: cordialidad, pulcritud, extroversión, ánimo lúdico y actividad; y por ocho necesidades: higiene, sociedad, diversión, comodidad, vejiga, energía, hambre y habitación, pero son autónomos y están sujetos a sucesos imprevisibles.

De esta primera generación de Los Sims, editada inicialmente para ordenador y luego para consolas, se han publicado siete expansiones y se han vendido más de 37 millones de copias. También tiene miles de usuarios on line que participan de las comunidades y mercadillos creados en torno al fenómeno. La segunda generación del juego, Los Sims 2, acaba de salir a la calle y la correspondiente promoción ha servido para traer hasta España por primera vez a Wright. Su visión de los videojuegos confirma que es un creador diferente, cuyos trabajos aportan originalidad, madurez y creatividad a este efervescente mercado. Wright en persona transmite la sensación de ser observador, tímido e irónico. Tiene algo de sabio disfrazado de eterno adolescente. Como sus juegos, es capaz de alternar sin problemas planteamientos técnicos y complejos con aspectos que indican un carácter inconformista y travieso, un rasgo que parece básico en su biografía.

Para publicar SimCity tuvo que esperar casi cuatro años y superar numerosos rechazos editoriales, porque encontraban el juego poco interesante. Los Sims llegaron tras una época difícil, en la que la compañía con la que había hecho fortuna, Maxis, acababa de ser adquirida por Electronic Arts y llevaba varios años sin un éxito de ventas. Si el juego no hubiese funcionado podría haber sido el fin, pero funcionó, gracias a una brillante formula que integraba en un formato lúdico diversas influencias técnicas y sociológicas, un cóctel que está presente en todo el trabajo de Wright y en su valoración sobre el presente y futuro de los videojuegos.

-¿Cuáles son las novedades principales de Los Sims 2?
-El diseño de los personajes y la calidad gráfica ha mejorado. Y se puede seguir el juego desde una perspectiva que permite una inmersión del jugador en todo lo que pasa, como si estuviera metido en la escena. También hemos hecho los personajes más complejos, con una psicología más profunda. Su conducta se rige por más variables, de manera que el juego gana en densidad, y tiene más detalles, como la transmisión del ADN, así que los rasgos familiares de los individuos se prolongan cuando tienen descendencia.

-¿Es fácil abordar una segunda parte de un juego de tanto éxito?
-No. Hay un gran dilema entre innovar y continuar. Lo más difícil es encontrar el balance entre ambos, intuir lo que quiere la gente y dárselo al juego. A veces se cae en el error de hacer modificaciones basadas sólo en una tecnología más avanzada, pero eso no necesariamente aporta algo interesante al juego. En Los Sims 2 hemos buscado crear más empatía entre el jugador y los personajes.

-¿Está sorprendido por el éxito del juego?
-Mucho. Yo sabía que sería un juego predestinado a ser un éxito o un fracaso. No iba a dejar a la gente indiferente. Cuando llegamos a los dos millones de unidades vendidas, lo que ya se considera un éxito, respiré tranquilo, pero no podía pensar que alcanzaríamos las cifras actuales y que surgiera todo el fenómeno Sims. La respuesta de la gente, creando comunidades, fabricando objetos e intercambiándolos en internet ha desbordado todas las previsiones.

-El juego no deja de ser una casa de muñecas actualizada. Y permite al usuario ser una especie de dios, ya que crea unos personajes que viven. ¿Son éstos los rasgos que explican su éxito?
-Creo que sí. Evidentemente, Los Sims son como casas de muñecas adaptadas al siglo XXI. Por otro lado, uno crea personajes que viven según unas reglas, aunque también están sometidos al azar. Yo creo que el secreto principal es que el jugador tiene un poco de control sobre lo que pasa, pero sólo es un control inicial, al describir el escenario. Nunca es un control total, porque pasan muchas cosas imprevistas. Esto enriquece infinitamente el juego.

-Algunos crean familias muy correctas, pero también hay quien se divierte provocando situaciones limites, para los personajes. Casas sin lavabos, etcétera. ¿Qué opina de esta ambivalencia del juego?
-Bueno, todo esto es parte de la libertad del jugador. Tenemos jugadores de todas las edades y de condiciones muy diferentes. Y no deja de ser una diversión. Creo que hay dos grandes grupos de jugadores. Hay quienes básicamente miran lo que pasa en el juego y quienes cuentan historias, programando a los personajes y las situaciones de una determinada manera. Lo más fascinante es que cada uno se expresa en su manera de jugar.

-Uno de los aspectos que se ha criticado de Los Sims es el consumismo. Da la sensación de que es la ideología del juego -muy estadounidense, por cierto-, ya que las familias muestran su estatus sobre todo a través de lo que poseen y compran.
-Bueno, el consumismo está en todas partes. Es cierto que, a veces, Los Sims parecen abonados a Ikea porque los personajes quieren comprar todo tipo de cosas, pero hay algún ingrediente crítico en este planteamiento. Si se dedican a comprar como posesos, lo cual sería un rasgo muy realista, finalmente acaban sin dinero y frustrados. Por tanto, también hay una crítica al consumismo.

-Los datos actuales dicen que la industria de los videojuegos crece, que los jóvenes dejan de ver la TV para jugar, que la edad media de los jugadores en Europa y EE UU está ya en torno a los 28 años y que las mujeres empiezan a ser un bloque importante del mercado. ¿Cómo afectará todo esto a la evolución de los videojuegos?
-Todos estos datos son muy interesantes. En mi opinión, el mercado de los videojuegos se está abriendo con productos diferentes y se abrirá aún más, ya que van a entrar en él nuevos elementos creativos que no serán ya sólo técnicos o informáticos. Vamos hacia un tipo de videojuego más sutil y elaborado, menos predecible de los que han sido, tradicionalmente, muchos juegos. No hay que olvidar que esta industria es joven y que hasta hace poco trabajaba para niños.

-La calidad gráfica ha sido uno de los rasgos que más han mejorado en los últimos años. A veces incluso parece un rasgo demasiado destacado respecto a otros elementos...
-Evidentemente muchos juegos tienen un nivel de calidad gráfica muy alto, pero sus personajes tienen un comportamiento muy elemental, parecido al que se puede esperar de un microondas. Éste es un aspecto que mejorará. Además, la aplicación de la inteligencia artificial y de otras tecnologías nos llevará dentro de muy poco a otro nivel de juegos. El futuro son los videojuegos inteligentes, que aprendan y se adapten a cada usuario. Serán juegos aparentemente genéricos, pero que en realidad funcionarán como hechos a la medida de cada uno.

-¿Le interesan los típicos juegos de acción?
-Sí. Soy un fan y un jugador empedernido de algunos de ellos. Me encantan, lo que pasa es que como hay gente que los hace estupendamente, yo me dedico a otro tipo de juegos. A mí me gusta mucho Battlefield 1942. También me paso muchas horas con la Gameboy.

-SimCity y Los Sims son títulos elegantes, sin guerras, que han hecho madurar los videojuegos. ¿Buscaba usted algo radicalmente diferente a los típicos juegos?
-Como creador siempre me ha planteado hacer algo diferente y que encaje con mi interés por entender cómo nos relacionamos con nuestro entorno. La ciencia, el diseño, la arquitectura y el cruce de disciplinas son temas que a mi me interesan mucho y trato de reflejarlos siempre. Tengo que decir que el primer juego que diseñé era bélico y pasaba en unas islas. Sin embargo, me di cuenta de que me interesaba más el diseño de las islas que la guerra.

-¿Cuáles han sido sus grandes influencias a la hora de desarrollar los juegos?
-En el caso de SimCity fueron los trabajos de un experto del MIT llamado Jay Forrester, que trabajaba sobre dinámicas de entornos. Y Los Sims salen de tres influencias principales. Por un lado esta SimAnt, un juego que hice hace años en el que se simulaba el comportamiento de un hormiguero. Las otras dos grandes influencias son los trabajos de Christopher Alexander, un arquitecto que ha estudiado cómo los diseños influyen en el comportamiento humano, y los trabajos de un sociólogo llamado John Robinson, que analizó la manera en que las familias distribuían su tiempo. Él estableció que una madre en EE UU dedica, de media, 32 minutos al día al trato directo con sus hijos y más de dos horas a la televisión. Y son datos reales.

-¿Qué es lo que más le interesaba de estos tres referentes?
-Del cruce de los tres sale una especie de dibujo del cambio social que vivimos. Y esto nos permite hacer un videojuego en el que tomamos elementos de la ciencia y la técnica y los convertimos en un juguete.

-¿Se considera más bien un observador o un psicólogo que un creador de videojuegos comerciales?
-Yo quiero que mis juegos se vendan, pero realmente me gusta mucho más el trabajo de preparación y definición del juego que la realización final del mismo. La labor previa a hacer un juego como SimCity o Los Sims es muy instructiva. Yo siempre digo que tener un trabajo como el mío es una gran suerte, porque aprendo, hago lo que me gusta y además me pagan bien.

-¿Y qué es lo que aprenden los jugadores?
-En el caso de Los Sims creo que aprenden tácticas y estrategias de la vida cotidiana. Hay mucha gente que no se da cuenta de las acciones subconscientes que realizan en el día a día. Y creo que jugando con los personajes se pueden dar cuenta de la importancia que tiene todo este mundo oculto.

Àlex Barnet


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