En el corazón de Kinect
Tras el éxito de la Wii de Nintendo, los responsables de Microsoft se devanaron los sesos para convertir su Xbox 360 en una máquina más social. El resultado es Kinect, un sistema de control basado en el movimiento y los rasgos del usuario que sale a la venta este noviembre.
Hace poco más de tres años, la industria de los videojuegos comprobó que en el mercado podía primar algo más que los gráficos espectaculares. También que quienes no jugaban podían ser introducidos en el ocio electrónico a través de otros modos de interactuar con las consolas. Tras el éxito de la Wii de Nintendo, los responsables de Microsoft se devanaron los sesos para convertir su Xbox 360 en una máquina más social.
El resultado es Kinect, un sistema de control basado en el movimiento y los rasgos del usuario que sale a la venta este noviembre. MUY ha viajado a la sede de Microsoft en Redmond (Washington) para conocer de primera mano la tecnología que lo hace posible y que seguramente marcará un antes y un después en la historia de las consolas.
Esta máquina se asienta en tres pilares. Por un lado, la cámara, equipada con zoom inteligente y un sistema de lentes motorizado que puede cambiar de plano de forma automática. Esto permite al equipo adecuarse perfectamente a las dimensiones de la sala en la que se encuentra y detectar a los usuarios, incluso a los que se unen a una partida que ya está en marcha. Su sensor 3D, por su parte, utiliza un haz láser inocuo para escanear las personas y los objetos de la habitación. Un programa informático indica a la máquina que todo lo que se encuentra delante de ella mayor que un ser humano o que permanece inmóvil y estable durante un tiempo forma parte del mobiliario. Pero el reto para Kinect es, sobre todo, distinguir a unos jugadores de otros.
El resultado es Kinect, un sistema de control basado en el movimiento y los rasgos del usuario que sale a la venta este noviembre. MUY ha viajado a la sede de Microsoft en Redmond (Washington) para conocer de primera mano la tecnología que lo hace posible y que seguramente marcará un antes y un después en la historia de las consolas.
Esta máquina se asienta en tres pilares. Por un lado, la cámara, equipada con zoom inteligente y un sistema de lentes motorizado que puede cambiar de plano de forma automática. Esto permite al equipo adecuarse perfectamente a las dimensiones de la sala en la que se encuentra y detectar a los usuarios, incluso a los que se unen a una partida que ya está en marcha. Su sensor 3D, por su parte, utiliza un haz láser inocuo para escanear las personas y los objetos de la habitación. Un programa informático indica a la máquina que todo lo que se encuentra delante de ella mayor que un ser humano o que permanece inmóvil y estable durante un tiempo forma parte del mobiliario. Pero el reto para Kinect es, sobre todo, distinguir a unos jugadores de otros.
Análisis de la anatomía del jugador
Para superarlo tiene en cuenta 48 puntos de nuestra anatomía, mide las distancias que hay entre las diferentes articulaciones, el volumen del sujeto... Así, si en una partida de dos jugadores se sale uno y entra un tercero, marcará inmediatamente a este con el número 3. El sensor también reconoce la cara y los gestos de un usuario habitual, aunque este se deje barba o cambie de corte de pelo, lo que aumenta el grado de afinidad con la consola y facilita la carga de nuestro perfil personal con sólo situarnos delante de ella.
La tercera seña de identidad tecnológica de Kinect se refiere al sonido. Sus cuatro micrófonos permiten dar órdenes verbales a la Xbox 360, una facultad que no se limita a los videojuegos. Por ejemplo, si estamos viendo una película, basta decir "Xbox, pausa" o "Xbox, play" para que la reproducción se detenga o active. Hasta ahora, los equipos que incorporaban un avance similar necesitaban que el usuario seleccionase el momento en el que iba a hablar, casi siempre apretando algún botón. Kinect es mucho más transparente. Su filosofía consiste en estar preparada para funcionar en todo momento, por lo que ha de permanecer constantemente escuchando y ser capaz de distinguir la voz natural de los sonidos que emite la televisión. En esencia, el sistema detecta los sonidos que salen de la consola y prescinde de los que no son relevantes. En una situación normal ?al margen de los ruidos producidos por una obra cercana o por un perro ladrando junto al aparato- la respuesta es excepcional. Es más, el equipo es capaz de interpretar los acentos de cada persona.
Los ingenieros de Microsoft trabajaron en colaboración con los lingüistas de la compañía, que cuentan con amplia experiencia en el desarrollo de sistemas similares para mejorar el acceso a Windows de los discapacitados. Además, se ha puesto a punto un modelo de software diferente para cada uno de los países en los que Kinect va a salir a la venta. De este modo, la máquina estará perfectamente sincronizada con un lenguaje concreto, todo un avance que mejora aún más el control de la consola.
La tercera seña de identidad tecnológica de Kinect se refiere al sonido. Sus cuatro micrófonos permiten dar órdenes verbales a la Xbox 360, una facultad que no se limita a los videojuegos. Por ejemplo, si estamos viendo una película, basta decir "Xbox, pausa" o "Xbox, play" para que la reproducción se detenga o active. Hasta ahora, los equipos que incorporaban un avance similar necesitaban que el usuario seleccionase el momento en el que iba a hablar, casi siempre apretando algún botón. Kinect es mucho más transparente. Su filosofía consiste en estar preparada para funcionar en todo momento, por lo que ha de permanecer constantemente escuchando y ser capaz de distinguir la voz natural de los sonidos que emite la televisión. En esencia, el sistema detecta los sonidos que salen de la consola y prescinde de los que no son relevantes. En una situación normal ?al margen de los ruidos producidos por una obra cercana o por un perro ladrando junto al aparato- la respuesta es excepcional. Es más, el equipo es capaz de interpretar los acentos de cada persona.
Los ingenieros de Microsoft trabajaron en colaboración con los lingüistas de la compañía, que cuentan con amplia experiencia en el desarrollo de sistemas similares para mejorar el acceso a Windows de los discapacitados. Además, se ha puesto a punto un modelo de software diferente para cada uno de los países en los que Kinect va a salir a la venta. De este modo, la máquina estará perfectamente sincronizada con un lenguaje concreto, todo un avance que mejora aún más el control de la consola.
Víctor Sánchez
Periodista y gamer
Periodista y gamer