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Videojuegos como propaganda

Los videojuegos cada vez ocupan un lugar más importante en el mundo de la publicidad y la propaganda. La interrelación a través de Internet entre los jugadores ha convertido a este sector del entretenimiento en un punto clave para hacer llegar mensajes propangandísticos a la sociedad, pero, ¿siempre con fines amables?

Los videojuegos cada vez ocupan un lugar más importante en el mundo de la publicidad y la propaganda. La interrelación a través de Internet entre los jugadores ha convertido a este sector del entretenimiento en un punto clave para hacer llegar mensajes propangandísticos a la sociedad, pero, ¿siempre con fines amables?
Miles, millones, son los consumidores de videojuegos en todo el mundo; no es de extrañar que ONG's, gobiernos y empresas se hayan fijado en este canal de comunicación y entretenimiento como elemento de propaganda social. El mundo virtual de Second Life ya supuso una revolución en este aspecto. Miles de jugadores crearon un mundo virtual, una comunidad mundial donde interaccionar con el resto del mundo, en definitiva una segunda vida por Internet. En una entrevista concedida a la agencia de noticias EFE, el vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez, advertía del objeto propagandístico que están tomando algunos videojuegos.
Según Suárez, en algunos videojuegos el objetivo es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas", aunque también apuntaba que en otros casos la finalidad puede ser más noble, como en el caso de las ONG's. Por ejemplo, el ejército de los Estados Unidos desarrolló un videojuego gratuito con el objetivo de reclutar soldados virtuales, el America's Army PC. En 2009 pasaron de los diez millones. Ya no se ven a los reclutadores por las calles como durante la guerra de Vietnam, Internet parece haber tomado el relevo.
No es de extrañar, pues según un estudio llevado a cabo por la Entertainment Software Association en 2008, los jugadores se inician a los videojuegos a los 20 años, aunque su edad promedio en Estados Unidos es de 33 años.

El futuro de los videojuegos

Para Suárez, creador además del conocido videojuego Commandos 2, "el videojuego es un fenómeno que ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial", lo que hace que sea "imposible eludirlo como fenómeno cultural". Según el vocal de DEV, "se trata de una forma de consumo que posee al jugador y que tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas", a lo que añade que en el futuro, los productos serán "enormemente envolventes e intensos".
Los conocidos como serious games, aquellos videojuegos con mensaje, son ya un hecho en el mundo de la comunicación y la cultura. Así lo dejó patente el Congreso de los Diputados al afirmar que "el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España". El problema reside en el mensaje propagandístico que subyace en algunos videojuegos, aunque para Suárez, "no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza posesiva".

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