Historia de los videojuegos I (1972 – 1995)

Echamos la vista atrás y analizamos los grandes hitos de la historia de los videojuegos desde sus orígenes en los 70 hasta la década de los 90.

Muy Interesante agradece a GameOn Expo y Borja Vaz su colaboración en la realización de este vídeo.

 

Hoy en día, los videojuegos son una de las industrias más potentes del mundo y el producto de entretenimiento que más dinero mueve, superando ampliamente al cine y la televisión. Este soporte en el que las personas dejan de ser simples espectadoras y se convierten en parte activa y fundamental de la trama que se les está contando ha ganado una gran relevancia en los últimos años y habrá muchos que no se imaginen el mundo actual sin este producto cultural. Pero llegar a la situación que nos ocupa no fue como pasarse el primer nivel del Super Mario Bros; hizo falta recorrer un largo y arduo camino que queremos a repasar.

Igual que pasó con internet, los videojuegos nacieron en los laboratorios de las universidades. Lugares como el MIT (Massachusetts Institute of Technology) vieron nacer de los experimentos con espectómetros los primeros precursores del videojuego (aunque tenían algún ejemplo previo), que en cierto sentido buscaban replicar actividades como podía ser un partido de tenis. Los años 70 permitieron que estas tecnologías fueran evolucionando y compartiéndose, y sería en esta década cuando aparecerían las primeras empresas dedicadas a los videojuegos como Atari y su mítico Pong (1972). Fue precisamente con estos proyectos más “comerciales” como los videojuegos traspasaron los círculos especializados de profesionales que aplicaban sus conocimientos tecnológicos al mundo de los juegos y estos llegan a un cada vez mayor público a través de unos dispositivos de consumo como eran las primeras consolas y luego las máquinas recreativas.

Con esta situación se produce el primer boom de los videojuegos. Este tipo de productos de entretenimiento es rápidamente aceptado por las generaciones más jóvenes y el mercado crece exponencialmente y en distintos focos al mismo tiempo (California, Japón y Rusia, por ejemplo). Las compañías, principalmente Atari que era la más potente, siguieron una política de saturación del mercado por la que se primaba la producción de nuevos títulos y la rápida ganancia a la calidad y la innovación de estos. Esta situación hizo que los usuarios dejaran de comprar videojuegos y consolas y provocó una grave caída en el mercado que es conocida como la Crisis de 1983. El caso más representativo es el del juego de E.T. el extraterrestre, producido por Atari como merchandising de la película de Steven Spielberg y cuyas ventas fueron tan bajas que la compañía decidió enterrar las copias en una zanja en el desierto antes que seguir almacenándolas.

La salvación vino del otro lado del océano. En Japón, Nintendo mantenía su estatus gracias a la venta de consolas portátiles y aprovechó la crisis para entrar en el de las consolas de sobremesa mientras apostaba por videojuegos punteros tecnológicamente y de muy buena calidad (Super Mario Bros, por ejemplo). El éxito de la compañía nipona en todo el mundo consiguió que el mercado de los videojuegos aguantara hasta los 90, cuando nuevas empresas empezaron a competir con Nintendo. Esta década traería la aplicación de las nuevas tecnologías al mundo gamer y el salto defintivo del 2D a los entornos 3D y todas las posibilidades que ello suponía.

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