‘The Last of Us’, antes y ahora

Dos jugadores nos cuentan su experiencia al rejugar o probar por primera vez el mítico ‘The Last of Us’, uno de los videojuegos mejor valorados de la década.

The Last of Us
Imagen: PlayStation.

Ya han pasado casi ocho años desde el lanzamiento de The Last of Us allá por el 2013. Un año en el que perdimos a Nelson Mandela, en España tuvo lugar el fatídico accidente ferroviario en Santiago de Compostela, el atentado de Boston, Paul Walker echaba su última carrera, los youtubers estaban en auge…

Y en medio de este apocalipsis aparecía un joven Neil Druckmann que ya había hecho sus pinitos en grandes títulos como Jak 3 o el preferido por muchos, Uncharted 2. Naughty Dog cambió el rumbo… otra vez. Druckmann cogía la batuta por decidió arriesgar al reestructurar lo aprehendido para que el discurso de la compañía fuese en otra dirección completamente nueva; ya no hacían plataformas o simples aventuras con tintes cinematográficos, querían ser los primeros en dar el siguiente paso en la historia de los videojuegos.

Alabado hasta la saciedad por la crítica y el público general, The Last of Us supuso un all-in en el mundo de los videojuegos que subió el nivel, demostró lo lejos que este medio podía llegar y marcó numerosas pautas que otros títulos posteriores han adoptado. Los más de 200 premios que acumula y el hecho de que llevemos hablando de él desde entonces solo confirman lo que todo el que lo haya jugado sabe: que The Last of Us fue algo grande. Ahora, con su segunda entrega tan cerca, nos preguntamos si este videojuego que muchos consideran el mejor de la década es capaz de mantener el tipo y seguir impresionando años después.

Dos jugadores, uno que ya se había pasado el original y ha jugado recientemente la versión remasterizada y otro que se pone en la piel de Joel y Ellie por primera vez, comparten su experiencia y opiniones sobre el título de Naughty Dog.

 

Jugador veterano

Volver a esta aventura tantos años más tarde gracias a la remasterización de PS4, ha resultado un tanto… frío.

En primer lugar y dejando de lado lo que considero menos valorativo para compartir estas impresiones, hablemos de su optimización. Tanto la trilogía Uncharted como este The Last of Us, se mueven a 1080p a sesenta fotogramas por segundo o a treinta, según queramos.

El juego se mueve bien, se siente bien, pero en lo que tarda en cargar he tenido tiempo de escribir la introducción de este artículo, dejémoslo en eso.

Adentrémonos en el juego en sí: entiendo las ideas que se proponen y el por qué se ejecutan de un modo y no de otro, pero el ejercicio de guion tras estos años resulta en una sucesión de pasos lentos y torpes.

La relación entre Joel y Ellie está mucho mejor transmitida en el plano diegético que en el extradiegético, empecemos por el primero. Cuando te cubres en una cobertura con Ellie, Joel se coloca de tal modo que la niña siempre quede protegida de cualquier disparo; cuando Joel está en un momento de apuro, Ellie aprovecha la distracción para apuñalar a nuestro objetivo, recordándome mucho a la relación entre Elizabeth y Booker en Bioshock Infinite, aunque ella tan solo te daba suministros.

Cuando hablo de diegético es a esto a lo que me refiero, a cómo las mecánicas transmiten una narrativa interna sin necesidad de un guion, creando pequeños momentos que refuerzan lo que se nos vaya contando a través de la narrativa per se.

El guion junto con las cinemáticas y los scripts entrarían más bien dentro de lo extradiegético, lo que ha de narrarnos en su totalidad tanto la historia como la relación entre sus personajes protagónicos.

Si bien vemos a lo largo de nuestra partida cómo Joel va cambiando esa percepción que tiene sobre la vida -la de un hombre que lo ha perdido todo y solo piensa en sí mismo- y que va cogiendo más y más aprecio por Ellie, es algo que desde este plano -el diegético- se ve exclusivamente en el tramo final del juego.

En este punto entra otro factor que he considerado introducirlo entre el plano diegético y el extradiegético, los diálogos opcionales. Estos van apareciendo a medida que lleguemos a determinadas ubicaciones y nos detengamos a mirar según qué escenarios; son pequeñas conversaciones que aunque supongan charlas anodinas superponiéndolas unas sobre otras se acaba esbozando mucho mejor tanto a Ellie y Joel como individuos, como su relación pseudo parental mejor que cualquier cinemática o movimiento de guion.

Ellie The Last of Us
Imagen: PayStation.

 

En cierto momento Ellie se detiene a mirar el póster de una modelo y no entiende lo delgada que está -recordemos que está mirando el póster de una época anterior donde no debería escasear la comida- a lo que Joel le explica que algunas personas “no comían para cuidar su aspecto” a lo que Ellie responde "¡Qué idiotez!". Ellie ha vivido una época en la que no hay ni un solo segundo para preocuparse por la imagen de uno, el simple hecho de poder vivir un día más ya deja cualquier otra cosa en un segundo plano, en uno absurdo. Es más, no entiende el concepto de la imagen personal dejando claro que ella no es superficial, no sabe serlo.

Y como este ejemplo hay muchos.

Evidentemente cuando hablamos de diegético y extradiegético hablamos de aquello que está afectando directa o indirectamente a nuestro gameplay y a nuestro acercamiento a la obra.

Es algo cautivador ver cómo se puede narrar más a través de la jugabilidad que por el propio guion, gracias a las nuevas vías de narración que nos ofrece el videojuego.

Este comentario no va dirigido a criticar o a señalar cómo debería haber sido, sino a que deberíamos mirar con más detenimiento adónde estamos señalando.

Muchos dicen que los videojuegos están apareciendo más en todo tipo de conversaciones gracias a aquellos que abogan por una experiencia más cinematográfica, pero ¿y si son precisamente los ejes exclusivos del videojuego los que están lanzando nuevos elementos narrativos hacia el cine y sin darnos cuenta los videojuegos ahora son más cinematográficos gracias al propio videojuego y no por apropiarse de elementos formales típicamente propios de la gran pantalla?

Lo que intento decir es que los videojuegos no están creando películas interactivas, como se las suele designar de manera peyorativa, sino que los videojuegos están creando nuevas herramientas para contar historias.

Elementos como los diálogos opcionales, a priori, resultan insustanciales en un medio con una duración tan acotada como lo es el cine, son impensables a no ser que el género en cuestión diese pie a ello. Sin embargo es ahí desde donde podemos comenzar a crear puentes como ya lo han hecho las series actuales que tanto beben del séptimo arte y tanto terreno le han comido en algunos casos.

Como ha sucedido con todas las artes (literatura, pintura, cine, arquitectura, música…) todas ellas están en constante diálogo, fundiéndose unas con otras han dado como resultado ese mastodóntico complejo al que llamamos cultura, este concepto, por supuesto alude a más matices.

The last of Us es otra obra que está llamando con mucha insistencia a ese selecto club del que todavía no es miembro de pleno derecho pero por poco que se puedan oír los golpes, estos no hacen más que acumularse, las reverberaciones llaman a otras; la puerta está a punto de romperse.

Y los videojuegos de diálogos, saben un rato.

 

Jugador novato

Cuando The Last of Us llegó a las tiendas en 2013 no tenía una PlayStation 3 a mano en la que poder jugarlo y tuve que conformarme con los gameplays, análisis web y alguna que otra misión en una consola prestada para poder apenas probar ese fenómeno del que todo el mundo hablaba con entusiasmo. El tiempo pasó, las cosas cambiaron y recientemente me encontré a mí mismo con una consola de nueva generación y una serie de juegos entre los que The Last of Us Remastered era una de mis prioridades.

Mientras completaba esa intro en la que vemos cómo el mundo de Joel se derrumba en unos segundos pensaba que me sería imposible ser objetivo con este juego, que no podría olvidar todos los comentarios y alabanzas que había oído durante años y que el peso de los premios acabaría condicionando la realidad que estaba viendo. Pero todo ese ruido dejó de existir en cuanto me metí en la historia (que fue como en el minuto dos) y empecé a conocer a los personajes, a sentir el mismo miedo que ellos debían sentir al escuchar a los chasqueadores o a emocionarme al contemplar los pequeños rayos de sol que todavía se colaban en ese mundo de tinieblas en el que me encontraba. The Last of Us me absorbió.

Centrémonos primero en los aspectos técnicos y las mecánicas del juego. Estéticamente el juego aprueba con buena nota el examen del paso del tiempo y si bien es cierto que los personajes resultan un pelín planos y que el entorno pierde parte de su fuerza cuando ya nos hemos acostumbrado a la calidad de juegos más recientes, funcionan lo bastante bien como para disfrutar nuestras idas y venidas por el mundo en ruinas que tenemos ante nosotros. Los movimientos de Joel son algo ortopédicos y la inteligencia artificial de los enemigos parece tener cierta tendencia a ignorar a Ellie cuando pasan a su lado, pero ningún juego es perfecto.

En la jugabilidad, por su parte, Naughty Dog optó por el “menos es más” y mantuvo los controles y las mecánicas sencillas, consiguiendo un aprendizaje rápido que no basta para superar algunos de los momentos más duros de la historia y obliga al jugador a tomar esas acciones que tiene disponibles y darles una vuelta de tuerca o usarlas de forma inteligente y creativa para avanzar (en mi caso, por ejemplo, tardé más de lo que me gustaría admitir en descubrir que con un ladrillo podías distraer a los chasqueadores pero también matarlos a golpes). Si bien títulos más recientes nos han acostumbrado a una… sensación de libre albedrío en los videojuegos, la fórmula de The Last of Us demuestra que no siempre es necesario si lo que te dan es suficiente.

Chasqueador The Last of Us
Imagen: PlayStation.

 

Hablemos ahora de la historia, de los personajes y de esos detalles que forman el alma de este juego. En el apartado narrativo es donde Naughty Dog saca a la luz todo su potencial y brilla. No solo está bien escrito y estructurado, sino que además tiene una ejecución envidiable. Los ojos de Joel (y los de Ellie de forma indirecta salvo por el breve periodo de tiempo en el que la manejamos) nos muestran un mundo que se ha ido al garete, en el que las personas tienen que hacer frente a los monstruos que acechan y a sus propios demonios y en el que las normas y convencimientos morales que alguna vez existieron en nuestra sociedad están cayendo en el abismo. Cada personaje, por muy secundario que sea, está perfectamente definido a través de sus gestos, sus actos, su aspecto o sus palabras y llegamos a conocerles pasando apenas unos segundos con ellos. No hay blancos o negros, el mundo es un infinito manto de grises.

El uso de la música, los movimientos de cámara y las cinemáticas refuerzan la idea de que la narrativa de los videojuegos ha cambiado para siempre y tiene la misma fuerza que la literatura, el arte o el cine (algo que hemos visto en numerosos casos a lo largo de la década). Joel y Ellie tienen mucho (a su manera) de Jean Valjean y Cosette y la construcción de escenas y de la acción funciona a la hora de introducir al jugador en la historia, hacer que tiemble cuando ve a un grupo grande de infectados, que se le acelere el corazón cuando los salteadores humanos lo acorralan o que sienta que todo está perdido si se queda sin munición. Puede que The Last of Us sea uno de los mejores casos de simbiosis que he vivido con un videojuego.

Casi ocho años después cualquiera que lo juegue será capaz de ver las muchas virtudes y los defectos (puede que alguno más que los que se notaban cuando salió) de The Last of Us, pero el tiempo también permite ver una nueva faceta que en 2013 era imposible prever: el efecto que tendría en la industria y en los juegos que estaban por venir. Sin The Last of Us tal vez Cory Barlog no nos hubiera mostrado la faceta como padre del brutal Kratos en el último God of War o muchos proyectos que brillaban por su narrativa y desarrollo habrían pasado desapercibidos.

The Last of Us apuntó alto y, aun con sus cosas, el tiempo ha demostrado que fue una apuesta arriesgada pero necesaria.

The Last of Us
Imagen: PlayStation.

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