“Tecnología, creatividad y comunidades activas”. Entrevista a Maximo Cavazzani, CEO de etermax

Maximo Cavazzani desarrolló ‘Preguntados’ en 2013, un juego que se convirtió en éxito absoluto y ha vivido una segunda luna de miel durante el confinamiento.

Máximo Cavanazzi
Máximo Cavanazzi. Imagen: Etermax.

Llegó en 2013 como una ráfaga de viento inesperada, un pequeño tifón en la palma de nuestra mano. Ese año el mundo hispanohablante conocía por primera vez Preguntados, un juego de preguntas sencillo y muy entretenido que fomentaba la interacción social y la competición sana. Su creador, Maximo Cavazzani, tardó alrededor de cinco meses en desarrollarlo y para finales de año ya era uno de los juegos más descargados y consumidos del mercado Smartphone. Y lo sigue siendo.

El sello tras este bombazo es etermax, una compañía fundada en 2009 por Cavazzani en su Argentina natal que se especializó en el desarrollo de software para dispositivos móviles y encontró su éxito en el enfoque distinto, sencillo y constantemente actualizado de sus creaciones. Estos tres adjetivos podrían ser los que definen la mentalidad de etermax, que se ha especializado en diseñar juegos que triunfan por lo divertidos que son y que crecen día a día gracias a su trabajo y a la colaboración de los usuarios, que se han erigido en una auténtica comunidad.

Once años han pasado desde el establecimiento de etermax y siete de la aparición de su buque insignia. La compañía ha sumado a su lista de títulos Apalabrados, Mezcladitos, Preguntados 2 o Adivinados y refuerza su acción en la digitalización de contenido y juegos clásicos adaptados a los nuevos tiempos.

Hablamos con Maximo Cavazzani, CEO de etermax, para conocer de primera mano los principios por los que se rigen y los siguientes pasos en el camino.

 

Con una sociedad tan llena de estímulos y opciones y cada vez más predispuesta al cambio y a la novedad constante ¿cómo se consigue que un juego de Smartphone se convierta en un éxito y sobre todo que dure?

Desde la división de Gaming de etermax, estamos comprometidos con desarrollar juegos casuales de alcance global que entretienen, conectan a las personas entre sí y contribuyen a generar conocimientos, llevando la diversión al siguiente nivel.

Hay cuatro características principales que se destacan en nuestros juegos: tienen mecánicas simples que entretienen incluso en sesiones cortas, la mayoría se centra en la importancia del lenguaje para potenciar las habilidades cognitivas (trivia, palabras cruzadas, sopas de letras o enigmas), generan comunidades conectadas y fomentan la interacción entre personas y, al ser móviles, podemos lanzarlos simultáneamente en todo el mundo.

En una industria tan dinámica como la tecnológica y especialmente la de los videojuegos, en etermax consideramos que la innovación proviene de la iteración y experimentación constante. Esos procesos son parte de nuestro ADN como compañía. En este sentido, estamos convencidos de que entender qué funciona entre los usuarios y escuchar sus opiniones y aportes son clave para lograr juegos exitosos que perduren en el tiempo, como Apalabrados (2011) o Preguntados (2013), que actualmente lideran rankings en cientos de países.

Por otra parte, debemos estar a la vanguardia en materia tecnológica y llevar nuestras experiencias allí donde se encuentran los usuarios. Así, Preguntados fue el primer juego en presentarse en el Apple Watch y es pionero en dispositivos de voz como Google Assistant o Amazon Alexa, donde también es uno de los más jugados.

Preguntados
Imagen: Etermax.

 

Según vuestra experiencia en el sector, ¿qué es lo que busca el usuario cuando acude a vuestros títulos?

Con más de 10 años de experiencia en el sector, nuestros juegos están disponibles en 34 idiomas y han obtenido más de 700 millones de descargas en alrededor de 180 países. En este tiempo hemos entendido que para saber qué buscan los usuarios lo mejor es comunicarse con ellos.

Eso nos pasó con Preguntados, una franquicia de entretenimiento multiplataforma que ya cuenta con más de 150 millones de jugadores anuales, tres juegos activos (Preguntados, Preguntados 2 y Reinos Preguntados), productos de consumo masivo y hasta una serie animada basada en sus personajes: Triviatopia. Vimos que el concepto funcionaba muy bien en todo el mundo, pero había un desafío en cuanto al contenido. Teníamos que ofrecer preguntas relevantes e interesantes para diferentes audiencias de diferentes países. Por eso los invitamos a mandar sus propias preguntas y respuestas, algo que se sigue haciendo hoy en día a través de la Fábrica de Preguntas. Esto ayudó a transformar el juego en una comunidad abierta en la que se puede participar activamente ya sea aportando, corrigiendo o traduciendo contenido. Actualmente tenemos registradas más de 28 millones de preguntas, de las cuales cerca de 8 millones fueron sugeridas en lengua hispana y dentro de los cuales, alrededor de 2 millones vinieron de España.

 

Etermax ha demostrado ser capaz de innovar y sorprender, pero dos de vuestros mayores éxitos (Preguntados y Apalabrados) tienen como base los juegos Trivial y Scrable. ¿Siempre hay que mirar hacia delante o conviene no perder de vista los clásicos?

Los juegos de palabras, lógica, preguntas ─es decir, los juegos que ayudan a ejercitar la mente─ siempre han existido. En Etermax nos hemos basado en estos juegos que triunfaron en los 80 para reinventarlos y adaptarlos a la tecnología de hoy. Además, este tipo de juegos no entienden de edad ni género. En España, de acuerdo con los últimos datos de etermax, juegan más mujeres que hombres a Apalabrados. La mayoría de los usuarios está entre los 25 y 34 años, y les sigue la franja de 35 a 44 y luego la de 45 a 54.

 

Aunque ya lo estamos viendo, ¿qué papel jugará la digitalización de contenido y de medios en el futuro inmediato?

La situación que estamos viviendo nos hace reflexionar sobre cómo nos hemos comunicado hasta ahora y cómo lo haremos en el futuro. Todo indica que la digitalización de la información y contenidos que vivimos en los últimos años se ha acelerado con el confinamiento. De un día para otro el mundo online se convirtió en nuestro vehículo principal para disfrutar del ocio, trabajar, informarnos y hablar con nuestra familia y amigos.

Las tecnologías que permitieron la digitalización en la década pasada van a aumentar su impacto reforzadas por novedades como el blockchain o la IA. En el campo de los videojuegos, la aplicación de este tipo de tecnologías abre un mundo de infinitas posibilidades. Si somos capaces de utilizar el Big Data del que disponemos para crear experiencias enriquecedoras y que aporten al usuario, seremos capaces de triunfar en el entretenimiento digital del futuro.

Apalabrados
Imagen: Etermax.

 

En tiempos de pandemia los videojuegos han resultado ser, además de una forma muy efectiva de entretenerse, una herramienta para conectar con los nuestros. ¿Qué peso real tiene la interacción entre jugadores en vuestros títulos?

En contextos normales, los gamers eligen jugar a videojuegos principalmente para combatir el aburrimiento (68%) y para divertirse con amigos (38%), según una investigación de Global Web Index.

En el marco de la cuarentena el uso de videojuegos se disparó en todo el mundo. Nosotros observamos que el número de nuevos usuarios diarios de los juegos se ha multiplicado en casi todos los países. Pero en particular el porcentaje de jugadores que desafían a un amigo a una partida creció un 50% respecto del trimestre anterior en Preguntados 2 y Adivinados. Incluso, ha llegado a duplicarse en Preguntados, donde también se registró un salto abismal en el uso del chat de la aplicación. Esto lo atribuimos a que los usuarios no buscan solo entretenimiento sino también conexión.

El gaming siempre ha tenido la capacidad de formar comunidades y de fomentar la interacción. Es por eso que, en un momento en que el distanciamiento social nos separa de nuestros seres queridos, los videojuegos han sido un elemento clave para mantenernos en contacto, conocer nuevas personas o jugar algunas partidas con nuestros amigos y familias.

Es por eso que desde etermax nos hemos sumado a #PlayApartTogether, una iniciativa que ha surgido en la industria del gaming y que ya cuenta con el apoyo de 18 líderes del sector. La iniciativa trata, por un lado, de transmitir los mensajes de la OMS, y por el otro de incentivar a los gamers a mantenerse conectados e informados a través de los videojuegos. Mediante varias acciones se pretende llamar la atención sobre el papel positivo que pueden tener los juegos móviles en situaciones de distanciamiento social.

 

Hacia dónde va la industria de los videojuegos Smartphone? ¿Y hacia dónde va etermax?

Los juegos móviles tienen un rol central en la industria, y ya representan el 48% de sus ingresos totales. En los últimos años muchos títulos nacidos para PC y consolas se lanzaron en formato móvil con gran éxito, gracias a la disponibilidad de dispositivos cada vez más sofisticados. En esta plataforma, hay tres tendencias que van a ser clave para el futuro de los videojuegos: Big Data, realidad aumentada y social gaming.

A pesar de que los smartphones tienen un rol muy importante, el futuro de los videojuegos también incluye nuevos dispositivos. Como decíamos antes, con Preguntados fuimos pioneros en lanzar un juego para Apple Watch y hoy somos líderes en asistentes personales como Google Assistant o Amazon Alexa.

En etermax siempre trabajamos para estar a la vanguardia, desarrollando y llevando nuestros juegos a nuevas e innovadoras plataformas. Nos hemos convertido en una compañía internacional de tecnología líder. El futuro de etermax está enfocado en seguir construyendo universos basados en la tecnología, la creatividad y el desarrollo de comunidades activas.

Etermax
Imagen: Etermax.
Daniel Delgado

Daniel Delgado

Periodista en construcción. Soy de los que puede mantener una conversación solo con frases de ‘Los Simpson’ y de los que recuerda sus viajes por lo que comió en ellos. Es raro no pillarme con un libro o un cómic en la mano. Valhalla or bust.

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