De cómo Star Wars pasó de película a un gran entramado comercial

Analizamos el último videojuego de Star Wars, creado por EA y que amplía todavía más el universo expandido de la historia creada por George Lucas.

Imagen: EA.

A George Lucas le costó mucho encontrar una productora para Star Wars. Estuvo en muchas conversaciones con grandes de la industria, pero ese concepto de “aventura galáctica” no convencía a nadie, hasta que llegó FOX. En aquella reunión y de manera muy humilde, Lucas propuso rebajarse su sueldo de director a cambio de dos condiciones: quedarse con la exclusividad de los derechos de merchandising y el derecho de poder hacer secuelas. La ahora recién absorbida compañía por  Disney aceptó de muy buena gana los términos del creativo, ya que solo veían un negocio redondo para ellos.

Lo que no sabían es que meses más tarde la película haría un total de poco más de dos mil millones y medio de dólares y la sección juguetera actual se estima en unos doce mil millones actualmente. Si a eso le sumamos cómics, tazas, llaveros y demás  merchandising nos da una idea estimada del gran negocio que hizo Lucas al establecer aquellos términos.

Más tarde, en 2012, Disney compraba Lucasfilm y con ello los derechos de la franquicia galáctica. Lo que se tradujo en ese proyecto mastodóntico de establecer un nuevo canon, una nueva trilogía y unos cuantos spinoffs que ampliarían, más aún si cabe, el universo expandido. Un año más tarde la casa del ratón llegaba a un acuerdo con Electronic Arts por el cual se haría con la exclusividad de publicar videojuegos sobre la franquicia.

Fuimos testigos de la sonada cancelación del Star Wars de Visceral Games con Amy Hennig (directora de la trilogía Uncharted) y que prometía mucho a nivel narrativo, pero sí tuvimos el reboot de Battlefront a manos de DICE y el espectacular motor Frostbite que nos dio una de las recreaciones más hiperrealistas de Star Wars. Sin embargo, su secuela estuvo rodeada de polémicas debido a su tendencia al P2W (pagar por ganar) y al extraño sistema de potenciadores y desbloqueo de personajes, lo que se tradujo en un fracaso en ventas y críticas por parte de los usuarios. El mismísimo Bob Iger (director ejecutivo de The Walt Disney Company) contactó con los directivos de EA para darles un toque de atención.

Parecía que a la gente de EA les quedaban pocos cartuchos que quemar y depositaron toda su fe en Respawn Entertainment, los creadores del maltratado Titanfall y del fenómeno Apex Legends.

Imagen: EA.

 

La historia de ‘Jedi Fallen Order’ y dónde se ubica

La historia nos sitúa unos años más tarde de la famosa Órden 66 perpetrada por el malvado senador Palpatine, aka Darth Sidious, y que tiene como objeto acabar con todos los Jedi para poder establecer el Imperio Galáctico, lo que posicionaría esta historia entre los episodios III y IV.
A todas luces, nuestro protagonista parece uno de esos remanentes que se ocultan y que han abandonado su vínculo con la Fuerza, pero la sombra del imperio es muy alargada y pronto Cal Kestis -protagonista de la historia- se verá obligado a volver a la Fuerza.

En nuestra huida conoceremos a nuestros compañeros de viaje Cere Junda y Greez Dritus y nuestro objetivo: encontrar un holocrón. Este es un dispositivo jedi que contiene una base de datos de niños desperdigados por la galaxia y que son sensibles a la fuerza, ellos serán las bases para poder reconstruir la orden jedi y reestablecer el equilibrio en la galaxia.

A nuestro encuentro saldrá, como no podía ser de otra manera, el Imperio, en concreto una división especial, la Inquisición. Sin Santa.

Esta es un esqueje del imperio, una organización comandada por el mismísimo Darth Vader y cuya finalidad era acabar con los jedis renegados y supervivientes de la orden 66 y en algunas ocasiones doblegarlos hasta que pasasen a formar parte de sus filas. En Fallen Order su principal representante será la Segunda Hermana cuyo pasado será clave para entender la trama y será la antagonista principal.

 

De cómo ‘From Software’ ha creado escuela

Antes de entrar en la parte del gameplay debemos quitarnos esta losa de encima: para hablar de Star Wars Jedi Fallen Order es inevitable hacerlo sobre Sekiro: Shadows Die Twice y de Dark Souls en general. Y es que, entre otras influencias, el título de Respawn bebe directamente del último juego lanzado por From Software en marzo de 2019. Y resulta sorprendente como en tan solo ocho meses de diferencia se haya podido desarrollar un sistema tan parejo al de Sekiro.

En primer lugar y lo que salta a la vista durante nuestros primeros pasos como padawan, es un sistema de combate muy paralelo. Al igual que sucede en los títulos de From Software, en muchas ocasiones nos veremos rodeados de enemigos y podemos fijar nuestra atención en uno en concreto para así esquivar, rodar y eludir sus ataques. Otra opción será la del uso del parry o contraataque: si pulsamos el botón de defender en el momento exacto dejaremos a nuestro enemigo expuesto y podremos hacer un ataque crítico, esta habilidad también nos permitirá devolver disparos enemigos. Si no somos tan habilidosos para ejecutarlo siempre tendremos la opción de bloquear con nuestro sable de luz, pero teniendo cuidado de no gastar nuestra barra de aguante ya que podríamos ser nosotros los que nos convirtiéramos en blanco fácil.

Algunos de nuestros enemigos portarán un sable como el nuestro -los llamados inquisidores- o un bastón eléctrico, por lo que será muy importante el choque de espadas que reducirá la barra de aguante de nuestro enemigo hasta dejarlo desprotegido.

Por último, y como no podía ser de otra manera, tendremos a nuestra disposición los poderes de la Fuerza que nos permitirán ralentizar, lanzar o atraer a cualquier enemigo. La sensación que se va transmitiendo al mando con el progreso en los conocimientos de la Fuerza y sus distintas habilidades se siente tremendamente satisfactoria y es lo que logra alejarnos en gran medida de las reminiscencias de otros juegos.

Todas estas habilidades y algunas más, se verán mejoradas a través de un árbol de habilidades muy similares al planteamiento RPG de Assassin’s Creed Origins que supuso una relaboración de las bases de la franquicia.

 

Además, nuestros poderes de la Fuerza serán fundamentales para poder sortear obstáculos y movernos por cualquier tipo de terreno, aunque dispondremos de otra herramienta que nos ayudará a desplazarnos y hará las veces de navaja suiza. Aquí entra nuestro fiel amigo BD-1, un droide bípedo en miniatura que nos ayudará a abrir puertas, lanzarnos por tirolinas y que se dedicará a estudiar el entorno y el lore oculto de cada planeta.

Y para poder viajar a cualquiera de estos planetas dispondremos de la Mantis, una nave que hará las veces de nexo y donde siempre podremos descansar, cambiar el diseño de nuestra espada láser e incluso coleccionar las plantas que hayamos ido recolectando en nuestras visitas interplanetarias.

No serán pocas la veces que tengamos que revisitar un planeta ya que el mapeado tiene un fuerte componente metroidvania. En pocas palabras: en nuestra primera visita a un planeta no podremos acceder a todas las zonas ya que muchas requerirán poderes y habilidades que iremos adquiriendo a lo largo de nuestra aventura. Tanto por el diseño del mapeado como la posibilidad de encontrar jefes ocultos o aspectos nuevos para nuestra espada y demás gadgets, hace del backtracking algo tremendamente satisfactorio.

En diversos puntos nos encontraremos una especie de mandalas o puntos de meditación jedi donde Cal podrá descansar, recuperar viales de vida o adquirir nuevas habilidades. Cada vez que descansemos se restaurarán los viales y revivirán todos los enemigos de la zona.

Imagen: EA.

 

¿Qué lado de la fuerza gana en este juego?

Jedi Fallen Order, tiene un gran margen de mejora y en esta ocasión lo digo en el mejor de los sentidos.

En primer lugar ha de hacer suyo todo lo que absorbe de otros juegos. No vale con convertir hogueras en mandalas desperdigados por el mapa e introducir toda una hermandad con anodinas excusas de guion. Y esto en especial me duele ya que son unos enemigos realmente interesantes pero, como sucede con los caballeros de la orden de Ren en la trilogía de Disney, apenas se nos dan unas pinceladas sobre su origen y se dejan muchas preguntas en el tintero.

Se hubiera agradecido -vistas las influencias- una narrativa al estilo Souls, con un lore o historia interna repartida por el juego y en todo lo que lo rodea. Hay un ligero intento de ello con la base de datos de BD-1 pero, aunque recopilemos toda la información, es muy escasa.

Cabe decir que algunos planetas como Bogano o Ilum se sienten muy vacíos, planos, con carencias de entorno, o directamente con bajadas de frames constantes como en el planeta Kashyyyk que probablemente es el que más elementos tiene en pantalla, ello explicaría el sobreesfuerzo que ha de hacer la consola.

En segundo lugar resulta surrealista que juegos con este tipo de manufactura salgan al mercado con semejantes problemas de popping, clipping e IAs que -aunque duchas en el combate- tienen sus zonas de acción visiblemente delimitadas y ello lastra la sensación de juego.

Aunque sin duda lo más frustrante a nivel técnico son sus infinitas pantallas de carga, que no hacen sino acrecentar la sensación de fracaso cada vez que acaban con nosotros y debemos cargar desde el último punto de guardado a veces invitando a dejar de jugar.

Partiendo de la mera especulación es más que probable que su salida se haya visto muy influenciada por El ascenso de Skywalker y haya supuesto una aceleración en el ritmo de la producción que ha terminado por malograr los aspectos ya mencionados.

Imagen: EA.

 

Eso sí, la gente de Respawn sabe cómo hacer una campaña divertida y emocionante como ya lo demostraron en el modo campaña de Titanfall 2. Y eso lo demuestran con un wallrun, un control y un sistema de combate muy disfrutables, probablemente estemos ante el súmmum de sentirse un jedi de verdad, con todos los respetos a KOTOR (Knights of the Old Republic).

En el apartado artístico el estudio de EA no va a dejar indiferente a nadie y menos a los fans del mundo de Lucas: la recreación selvática de Kashyyyk es realmente sorprendente y más aún cómo se nos introduce al mismo por primera vez, digna de una escena de la saga original. Las zonas imperiales y su diseño aséptico son poderosas evocaciones de esos archiconocidos diseños del Imperio y más concretamente, de la Estrella de la Muerte.

En definitiva, estamos ante un título que trata con respeto el material en el que se basa, y que quiere ampliar los horizontes de un ya amplísimo universo expandido. Y es algo que logra a medias ya que nos presenta a nuevos personajes y localizaciones, pero a ambos les sucede lo mismo: apenas se nos da información sobre ellos y parece que cualquier diálogo o misión secundaria -inexistentes- que puedan ampliar mínimamente la historia del juego van supeditados al acelerado ritmo del guion.

Aunque no logra mostrar una personalidad rotunda, sí que sabe a qué árbol arrimarse y escoge con bastante atino lo que quiere de unos y otros títulos. Con todo, logra transmitir a la perfección la sensación de ser un jedi, dándonos así un juego tremendamente divertido y adictivo que permitirá ignorar sus carencias y amar su jugabilidad por encima de todo.

Star Wars Jedi: Fallen Order es un amasijo de piezas de la mejor calidad y el pegamento que lo mantiene todo unido es, como diría el maestro Obi-Wan, la Fuerza.

“La Fuerza es lo que le da al Jedi su poder, es un campo de energía creado por todas las cosas vivientes, nos rodea, penetra en nosotros y mantiene unida a la galaxia”.

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