Psicología y videojuegos: “Si solo prestamos atención a lo negativo, solo vamos a encontrar eso en los videojuegos”

Analizamos la influencia de los videojuegos en la psicología y el comportamiento humano con el psicólogo Ramón Baylos.

Imagen: iStock Photo.

Actualmente, los videojuegos siguen en pie de guerra con ciertos sectores de la población y cada año siempre surge una nueva polémica relacionada con los mismos. La reciente moda de las cajas de loot y los micro-pagos no han hecho sino acrecentar esa parte del escepticismo y de los miedos que se habían ido opacando durante estos años.

Para enterrar de una vez por todas las medias verdades y los falsos mitos sobre los videojuegos hemos hablado con Ramón Baylos, psicólogo sanitario especializado en terapia familiar sistémica y nuevas tecnologías y a su vez analista de videojuegos en la revista online Areajugones.

 

¿Cómo funciona a nivel psicológico el factor de recompensa en los títulos multijugador?

Las estrategias que los videojuegos emplean para que nos mantengamos atentos a lo que ocurre en pantalla son de lo más diversas, y van desde los instintos más primitivos del ser humano hasta aquellos procesos psíquicos más complejos que nos convierten en lo que somos.

Una de las fuerzas que tienden a empujar la vida hacia delante tiene que ver con la pura supervivencia y esto, en última instancia, se resume en dos factores muy básicos: acercarme a aquello que me da placer y, por otro lado, alejarme de lo que me provoca malestar. Si pensamos en las micro-transacciones como tal nos daremos cuenta de que la interacción que protagonizan con el jugador va encaminada a esa primera acción; algo a lo que se le suma un factor de instantaneidad. Es decir, que la compra de un elemento in-game abre la puerta a obtener placer con una simple acción y de forma automática.

Sin embargo, es con las lootboxes donde esta dinámica muestra su lado más perverso y que, en resumidas cuentas, es el que más preocupaciones está generando dentro de la comunidad científica.

La compra de lootboxes ofrece un proceso psicológico que no solo se basa en la obtención de gratificación, sino en la evitación del malestar; una intercalación de procesos que es la que se encuentra tras problemáticas como aquellas asociadas a la ludopatía. Y, si nos paramos a pensar en ello por un momento, la dinámica es bastante simple: yo, una persona cualquiera con sus problemas e inquietudes, vuelvo a casa tras un largo día de trabajo en busca de algo que me haga sentir bien sin que tenga que poner mucho de mi parte. Entro a mi juego favorito y compro una caja de botín. Si me toca un objeto que deseo compraré más cajas para continuar con esa buena racha y continuar obteniendo placer; y si no me toca compraré más cajas para evitar el malestar que siento al presenciar esa especie de ''microfracaso''. Todo ello para generar una rueda en la que la persona se queda enredada dentro del ciclo recompensa-frustración y haga que la compra de lootboxes pase a formar una parte bien asentada de su tiempo de ocio.

 

¿Cómo podemos enfocar la economía del juego (cómo se obtienen esas recompensas, monedas, desbloqueables) para alejarnos de la ludopatía?

Creo que la solución reside en que ambos lados del tablero pongan de su parte, ya sean las compañías encargadas de crear el título o del consumidor que va a jugarlo.

Si empezamos por las primeras, existen algunas estrategias que ya se están aplicando como, por ejemplo, presentar en pantalla la probabilidad exacta que hay de que nos toque un ítem en una caja de botín; algo que va dirigido a derrumbar esa idea irracional que muchas veces se tiene de que el azar y la probabilidad se rigen por unas reglas que podemos llegar a dominar. Todo ello para que el propio videojuego pueda darte más información con el objetivo de que tomes decisiones desde una postura más informada, una encaminada a que el poder psicológico en la relación persona-videojuego resida en la primera y no en el segundo. Esto también puede complementarse con otro tipo de herramientas preventivas como, por ejemplo, sistemas de control parental que limiten el acceso a estos elementos en el juego por parte de los más pequeños.

Por otro lado, es imposible concebir el videojuego como algo ajeno a nuestra cultura y, en mi opinión, resulta algo peligroso obviar nuestra responsabilidad sobre lo que ocurre en ella y achacarlo a algo que es un producto que nace de la misma. Por ello el camino ideal sería complementar lo mencionado antes con una dedicación de recursos por parte de la cultura a que los consumidores puedan hacer un trabajo en crecimiento personal, de educación emocional y de prevención con el objetivo de que cuenten con más herramientas a la hora de hacer frente a las problemáticas derivadas del mal uso que a veces le damos a los videojuegos.

 

Uno de los temas que sale más a colación es cómo 'Fortnite' fomenta la competitividad entre los más pequeños creando así una relación de dependencia con su público. ¿Cuánto de real hay en esto? ¿Y por qué hay tanta preocupación por generar competitividad entre los más pequeños cuando nuestro sistema está basado en “ser el mejor”?

La competitividad en sí misma no es negativa, lo malo viene cuando todo gira en torno a ella. Los videojuegos son un potente espejo de aquello que nos conforma como sociedad, principalmente porque son productos culturales que nacen de las mentes de personas que viven en ella y van dirigidos a las mentes de personas que vive en ella, y la nuestra es una tremendamente competitiva e individualista.

Algo que, al menos en parte, se debe a que todo hoy en día circula demasiado rápido gracias a las nuevas tecnologías y por ello resulta mucho más cómodo y práctico tratar de quedar por encima de otros en lugar de perder el tiempo en pararme a pensar qué hay de valioso dentro de mí. Y esto último es un proceso sumamente útil para cualquiera en términos psicológicos pero que, al mismo tiempo, atenta contra la manera en la que hemos construido nuestra cultura.

Vivimos en un entorno social que posee un tremendo pánico a lo que se conoce como anorgasmia o, dicho de otra manera, a una situación en la que no se obtenga placer de manera constante. Porque una derrota solo genera el deseo de suprimirla tratando de ganar en la siguiente partida y no afrontando el proceso natural y saludable que nace frente a la sensación de fracaso. Porque se nos ha educado para evitar que las cosas salgan mal y no para afrontar que algo así ocurra. Algo que, en mi opinión, resulta ridículo al poseer un porcentaje muy bajo de control sobre lo que puede pasar cotidianamente en nuestra vida.

De aquí puede salir otro ejemplo más de por qué creo que están desaprovechados los videojuegos. En lugar de plantearlos como una herramienta útil para hacer salir a la luz esa frustración y aprender a lidiar con ella, se nos ha dictado que lo que tenemos que hacer es esconderla debajo de la alfombra y obtener gratificación constante. Aunque por suerte ya han comenzado a surgir juegos que tratan de explorar esto último: Dark Souls, Death Stranding, Undertale, Sekiro...

Imagen: iStock Photos.

 

Aún no somos capaces de extrapolar la ficcionalidad del juego, pero sabemos que por leer a Shakespeare no vas a querer matar a tu tío o que, por escuchar a AC/DC no te vas a convertir en un adorador de Satán. ¿Cuál es la desconexión que se está produciendo aquí -a nivel psicológico- entre la cultura y la sociedad?

Uno de los principales motivos que hay tras la desconexión que comentas creo que tiene que ver con que el videojuego aún no cuenta con el suficiente recorrido como medio como para que sea respetado por todas las generaciones que coexisten. Todos respetamos la música porque todos hemos escuchado música y todos vemos con buenos ojos el cine porque todos hemos visto películas; por tanto, seguramente el videojuego sea bien visto cuando todas las generaciones hayan jugado a uno.

Por otro lado, el miedo que existe en nuestra cultura a que la ficción de un videojuego se solape a la realidad tiene que ver con el desconocimiento de cómo funcionan sus dinámicas, tanto a nivel práctico como psicológico. Quizás se tienda a demonizar a nuestro medio porque, mientras que en una película o en un libro somos meros espectadores de lo que ocurre, en un videojuego somos agentes activos de lo que sucede en él. Porque visto desde fuera no es lo mismo ver en una película cómo disparan a alguien que tener que pulsar un par de botones para poder hacerlo tú mismo.

Sin embargo, creo que en este proceso se vuelve a perder ese concepto valioso que hemos mencionado antes y que tiene que ver con responsabilizar a la persona de lo que juega y de cómo juega y no de cómo el juego afecte a la persona. Los videojuegos no generan sensaciones y emociones de la nada, sino que señalan e intensifican aquellas que ya están presentes en nosotros.

Esa podría ser otra de las causas de dicha desconexión, porque, como decía antes, a nuestra sociedad le queda aún mucho camino por recorrer en lo emocional. Tener ahí un elemento que intensifique algo que está mal visto mostrar culturalmente, va directamente encaminado a cuestionar todo este tinglado que la humanidad se ha inventado. Si le sumamos esa tendencia de inhibirnos de nuestros procesos, crea la fórmula perfecta para que el videojuego desde fuera sea visto como un generador de emociones en lugar de como un indicador de las que ya experimentamos.

¿Significa esto que una persona puede volverse violenta al ver un juego violento? No, significa que la reacción que muestra una persona al jugarlo ya dependía de una violencia y el videojuego solo la ha iluminado. Cuando vemos un vídeo de una persona lanzando un mando por la ventana no es que el videojuego le haya generado mágicamente un deseo irrefrenable de coger el mando y lanzarlo por la ventana, sino que la situación de fracaso genera una sensación demasiado dolorosa -si se posee escasa tolerancia a la frustración- y es más sencillo recurrir a un arrebato de ira que a la aceptación del proceso emocional que se está viviendo en este momento.

 

La OMS declaró la adicción a los videojuegos como una enfermedad en 2018 y entrará en vigor en 2022 para que comience a tratarse de manera oficial a los afectados por dicho trastorno. ¿Podrías arrojar un poco de luz al asunto?

No está claro si es una adicción como tal, un trastorno de control de los impulsos, una ludopatía que debería ser clasificada aparte de la tradicional o siquiera si los videojuegos son un mero transporte al estímulo que sí engancha a las personas. Pero esta discusión viene de la obsesión que aún existe en la psicología de tratar de encuadrar todo lo que ocurre en la mente humana en patrones y casillas. Algo que hemos heredado del modelo médico, el cual es realmente útil para la biología del cuerpo porque es la que es, pero la mente sigue avanzando hacia nuevos horizontes y, con ellos, deberíamos ser capaces de expandir nuestros márgenes y formas de estudiarla.

Críticas sobre mi profesión aparte, el movimiento de la OMS resulta positivo y negativo al mismo tiempo: positivo porque se ayuda a visibilizar un problema que es real, que existe y que hace sufrir a cada vez más personas, a movilizar a las diferentes naciones y sistemas culturales a que dediquen ciertos recursos a detectar, prevenir y tratar estas problemáticas. Y, por otra parte, negativo ya que es un paso más hacia la demonización del videojuego. Ya no solo porque vuelve a ir en esa dirección de no responsabilizar a la persona de la que hablábamos antes, sino porque se hace caso omiso al trabajo de investigación que lleva dándose desde hace décadas en torno a cómo las nuevas tecnologías influyen en nuestras facetas psicológicas.

El movimiento de la OMS es imprudente en ese sentido, por obviar que el crecimiento emocional viene de la detección de los procesos psicológicos propios que son propios a cada uno y, por tanto, hacer que se preste atención a algo externo a la persona no ayuda a que crezca humanamente.

 

Ya que solo estamos mencionando los “supuestos” efectos negativos de los videojuegos, ¿qué beneficios y/o desarrollo de habilidades nos puede suponer pasar nuestro tiempo libre jugándolos?

Aún quedan muchos años para que estos queden visibilizados (los efectos positivos), sobre todo porque, si solo prestamos atención a lo negativo, es lo único que vamos a encontrar en ellos. Pero los videojuegos poseen gran cantidad de señales que indican que podrían ser beneficiosos en ciertas circunstancias. A principios de 2019 acudí a un evento de presentación del Xbox Adaptive Controller en el que Microsoft invitó a una gran cantidad de asociaciones que lo estaban utilizando con fines sociales y de investigación, llegando a contar con figuras que apoyaban esa idea que a muchos les da miedo aseverar: los videojuegos pueden ayudar a estimular nuestra inteligencia.

Una circunstancia que se debe a dos motivos: en primer lugar, a que el cerebro es una bestia insaciable de estímulos que crece y se hace más complejo cuantos más recibe y, precisamente, nuestro medio de ocio interactivo es una fuente inagotable de los mismos. Y, por otro lado, porque una de las definiciones de la inteligencia se relaciona con la capacidad de adaptarnos ante situaciones que son nuevas o, dicho de otra manera, a ir superando procesos de aprendizaje.

Los videojuegos nos ofrecen el espacio ideal en el que aprender; porque nos proporcionan un entorno controlado en el que intuir cuáles son las reglas con las que funciona, sacarlas a la luz y aprender a sacarles el máximo partido en cada situación. Y todos y cada uno de los videojuegos que hay ahí fuera poseen unas reglas diferentes, aunque algunos de ellos compartan algunas de sus bases.

Y lo mismo puede aplicarse en el espectro emocional, dado que los videojuegos señalan e intensifican emociones, tal y como mencionábamos antes. En ese sentido los videojuegos pueden llegar a actuar como un catalizador de lo que sentimos, desatascar uno de esos sentimientos que se nos haya quedado enquistado o, al menos, ser capaces de mirarlos desde otros prismas y perspectivas que requieren algo más de interactividad y, por tanto, van más allá de la mera reflexión.

Sin embargo, es complicado que empiecen a salir estudios que empiecen a arrojar algo más de luz sobre todas estas intuiciones ya que los que hay ahora solo van encaminados a mirar la parte negativa o porque los apartados de los que hemos hablado aquí son unos con un coste temporal alto a la hora de ser investigados apropiadamente.

 

Para terminar, ¿jugar a videojuegos nos hace diferentes (altera nuestra disposición a la vida, nuestra personalidad, nuestra manera de pensar…)?

No creo que sea tanto que nos convierten en alguien diferente, pero sí que influyen en nosotros de alguna manera. Ya sea por lo que hemos comentado antes o porque pueden aparecer en un momento de nuestra vida en el que seamos especialmente sensibles a lo que vemos en ellos y nos marquen de alguna manera. Pero esto es algo que ocurre con cualquier producto cultural del resto de artes.

De nuevo, todo depende de cómo la persona que juega a un título gestione ese mismo proceso, de cuanta responsabilidad quiera adoptar sobre su interacción con el medio y cuanto interés quiere dedicar a informarse sobre toda esta información.

Como siempre digo, los videojuegos en sí mismos no son tan poderosos como para cambiarle el carácter a nadie, lo que cambia el carácter de ese alguien es cómo la persona gestiona la relación que mantiene consigo misma y su entorno. Y, si bien es cierto que tenemos un largo camino de estudio por delante con el objetivo de establecer una relación más sana con los mismos, de nosotros depende si queremos pasar por alto sus problemáticas asociadas para darles un mejor uso o seguir negando lo que parece que se está convirtiendo en una realidad: Aunque los videojuegos y las nuevas tecnologías traigan consigo nuevos retos a nivel psicológico para la humanidad, somos nosotros los que debemos abrazar la responsabilidad de prevenir sus efectos negativos y buscar la manera más sana de sacarles partido.

Continúa leyendo