¿Por qué perseguir objetivos como en un videojuego es tan eficaz?

La ludificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación.

En 1997, en los albores de internet, Josh Clark colgó en una web un plan llamado Couch to 5K (Del sofá a los 5 km). Mediante un sistema de progresión y consecución de logros similar al de un videojuego, el plan pretendía ser el acicate para conseguir que cualquiera pudiera acabar una carrera de cinco kilómetros de longitud aunque nunca hubiese practicado jogging.

Su idea nació tras lo ocurrido al romper con su novia. Desesperado, empezó a correr como catarsis, cada mañana, sin dejarlo de hacer ni un solo día. Otras veces había intentado hacer deporte, pero esta vez no lo abandonó, sino que siguió adelante. Llegado a determinado momento, integró el hábito de correr en su vida y ya no le costó hacerlo.

Entonces, al preguntarse si podía inspirar ese cambio en los demás sin la necesidad de pasar por su mala experiencia, concibió el Couch to 5K.

El poder de la ludificación

El plan de Clark consistía en que cualquiera se pusiera como objetivo el participar en una carrera de 5 kilómetros de longitud, porque las carreras son públicas, sociales, competitivas y divertidas. Si el objetivo reunía tales características, alcanzarlo no sería difícil. Para conseguirlo, bastaba con realizar tres sesiones semanales de entrenamiento durante nueve semanas. El primer entrenamiento solo consistía en alternar 60 segundos corriendo con 90 segundos andando durante un total de 20 minutos.

Progresivamente, el entrenamiento se iba intensificando. Y quienes persistían en él, finalmente también solían integrar el hábito de correr o hacer más deporte a sus vidas. Años después, habida cuenta del éxito de su plan, Clark vendió su proyecto a una empresa llamada Cool Runnings, empezándose a llamar C25K.

El truco que hay detrás del éxito de su plan se basa en dos efectos psicológicos ampliamente estudiados. El primero es que resulta más fácil alcanzar una meta modesta (5 kilómetros lo es). El segundo es que si se obtienen mejoras progresivas en forma de ganancias de algún tipo, ya sea de rendimiento o de puntos acumulados, entonces se ponen en marcha los mismos resortes de los jugadores de videojuegos, como las apps tipo Candy Crush.

Ponerse en forma es un objetivo ambiguo, pero si tiene un número inequívoco, entonces es claro y cristalino. También los logros deben serlo, para que haya algo que celebrar en los momentos intermedios, y que esos logros den pequeños empujones para seguir adelante. Por eso la ludificación que subyace a esta dinámica es la que opera también en los videojuegos más exitosos, tal y como explica Steve Kamb en su libro Level Up Your Life: How to Unlock Adventure and Happiness by Becoming the Hero of Your Own Story.

De hecho, superar niveles que aumentan ligeramente de dificultad, progresivamente, sienta tan bien a nuestro cerebro que no importa si el videojuego tiene un final definido. A veces basta con la recompensa en forma de puntos, diamantes o dinero virtual de haber superado un nivel más difícil que el anterior. La sensación de que se ha obtenido algo y de que ese algo se conserva de forma inequívoca.

El problema de que abandonemos muchos objetivos en la vida, según Kamb, es que nos olvidamos de introducir niveles intermedios motivadores, logros que nos permitan recibir recompensas si estamos en el buen camino. Y este truco sirve tanto para no abandonar un videojuego como unas clases de guitarra, incluyendo, por supuesto, correr una maratón.

Estas estrategias de ludificación, de hecho, son tan eficaces que ya se han adaptado a apps y dispositivos para hacer ejercicio o perder peso, como Fitbit: por ejemplo, la insignia India reconoce al usuario por haber andado un total de 3 200 kilómetros, que es la longitud de India. Un símbolo inequívoco de nuestro logro.

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