MGS3 Snake Eater: el fin de Naked Snake y el nacimiento de Big Boss

La saga ‘Metal Gear Solid’ marcó un punto de inflexión en los videojuegos al crear el género de infiltración y espionaje. De sus entregas, una de las más importantes es ‘MGS3: Snake Eater’.

Big Boss 2

Aunque Snake Eater es un juego con más de 14 años en el mercado, creemos necesario avisar de que este texto contiene spoilers sobre la historia. No queremos después sustos ni enfados.


“Tras el final de la Segunda Guerra Mundial el mundo estaba dividido en dos, este y oeste. Esto dio lugar al comienzo de la llamada Guerra Fría”.

Con esta frase la voz de David Hayter, el que fuera la voz de prácticamente todos los Snake durante la mayor parte de la saga Metal Gear Solid, nos introduce de lleno en el juego; dando paso a una secuencia de presentación digna de un blockbuster de Hollywood como ‘Misión Imposible’ o cualquiera de las últimas entregas de 007.

En el año 1964, dos años después de la crisis de los misiles de Cuba y en plena Guerra Fría, el agente Naked Snake, miembro de la unidad FOX (perteneciente a la CIA) tiene la misión de infiltrarse en Pakistán para rescatar a un científico ruso: Sokolov, que quiere desertar a terreno estadounidense. Como en toda buena historia de espías, en algún momento el plan tiene que torcerse y, cuando todo parece indicar que Snake ha tenido éxito en su misión, su mentora The Boss aparece para dar al traste con la operación y pasarse al bando ruso. Para complicar aún más la situación, Volgin (líder de la unidad rusa a la que se unirá The Boss tras desertar) utiliza una mini cabeza nuclear para destruir el centro de investigación de Sokolov.

Snake consigue escapar a duras penas y para probar que los Estados Unidos no estaban colaborando con The Boss, tendrá que aceptar la misión de infiltrarse en la Unión Soviética para acabar con ella y Volgin y para destruir el arma con capacidad nuclear en la que trabajaba el científico ruso Sokolov, el Shagohod. Daba comienzo la operación Snake Eater que da nombre al juego.

Con estas ideas, Hideo Kojima fue capaz de crear una trama que posiblemente sea una de las mejores que podamos ver en un videojuego, dando forma además a varios de los personajes más carismáticos que nos hemos podido encontrar en cualquier franquicia del mundillo.

Naked Snake
Naked Snake/ Big Boss

Hasta la fecha, solo habíamos conocido al que sería Big Boss como villano y traidor, siendo el enemigo a batir en las dos primeras partes de la saga Metal Gear (o solo en una de ellas... Venom Snake, ¿eres tú?). Con esta entrega, Kojima da forma al personaje, deja de ser un villano más y nos permite ver su evolución: cómo pasa de ser un soldado ejemplar y tener una lealtad absoluta a su país y cómo termina dándose cuenta de que su gobierno traiciona y manipula a su antojo para su propio beneficio. Esto hace que abandone la CIA y la unidad FOX para convertirse en un mercenario sin país ni bandera, en un enemigo del sistema que en el futuro será una amenaza y el eje central sobre el que girarán todas las entregas de la saga.

The Boss
The Boss

Toda esta evolución del personaje viene principalmente por The Boss, su mentora. Hideo Kojima mezcla con frecuencia la saga Metal Gear Solid con hechos reales y, en este caso, convirtió en leyenda a este personaje dentro del juego. Kojima hizo que fuera una pieza clave en la victoria en la Segunda Guerra Mundial, el primer humano en el espacio y prácticamente la creadora de las Fuerzas Especiales Americanas. Su traición y deserción fueron parte de una misión orquestada por el gobierno americano para ganarse la confianza de Volgin y recuperar el Legado de los Filósofos (una fortuna reunida en conjunto a principios del siglo XX por China, América y Rusia). Pero cuando este usó una cabeza nuclear en suelo ruso, el gobierno americano tuvo que fingir no saber nada de ello, mandando a Snake a acabar con ella y poder evitar así un enfrentamiento nuclear a nivel global. Una vez Snake descubre que había sido engañado para asesinar a su mentora haciéndole creer que era una traidora y había desertado, se desencadenó en él un sentimiento de odio hacia su gobierno que lo llevaría a convertirse en el enemigo que ya hemos mencionado.

COBRAS
Volgin, Eva, Naked Snake, The Boss, Zero, ParaMedic y Sigint

Se podrían mencionar a otros muchos personajes que aparecen en el juego y lo volverán a hacer con frecuencia con mayor o menor importancia dentro de la saga como Revolver Ocelot , Eva o Zero; pero a los que no podemos dejar de lado son a los miembros de la unidad COBRA (The Pain, The Fear, The Fury, The Sorrow y The End), los encargados de evitar que Naked Snake cumpla su misión. Son considerados por muchos como los mejores jefes de la saga y tenemos que destacar a dos de ellos por encima de todos.

The End
The End

The End es un anciano de 100 años en silla de ruedas que siempre está durmiendo, pues guarda la poca vida que le queda para el combate. Las grandes historias no son lo único que el bueno de Hideo sabe hacer bien, ya que crear una jugabilidad a prueba de bombas que da al jugador la libertad de afrontar situaciones de varias maneras es otra de sus habilidades. Y con The End nos lo demuestra. Una de las opciones que tenemos para evitar el combate es eliminarlo antes de siquiera encontrarnos con él en el campo de batalla ya que, después de una cinemática, podemos dispararle fácilmente a distancia. La otra opción es guardar la partida, apagar la consola y dejar de jugar durante una semana (o cambiar la fecha de la consola). Al volver a la partida, el pobre habrá muerto de viejo esperando que regresáramos al combate.

The Sorrow
Enfrentamiento con The Sorrow

El combate con The Sorrow es el ejemplo perfecto de como los Metal Gear nos animan a no eliminar enemigos y de que además de realismo, también tenemos un toque sobrenatural en la saga. The Sorrow es un espíritu que, durante nuestro enfrentamiento con él, nos hará caminar por un río en el que nos encontraremos los fantasmas de todos los soldados que hayamos abatido hasta el momento. La dificultad del combate la habremos definido nosotros, pues a más enemigos eliminados, mayor será la concentración de espíritus en el río y más complicado serán de esquivar y tendremos menos probabilidades de superar el enfrentamiento. Si por el  contrario no hemos eliminado ningún enemigo durante el juego encontraremos el río vacío, pudiendo superar sin problemas el combate.

Este tipo de elementos, además de los cientos de secretos que siempre incluye Kojima en sus juegos, son los que hacen que ames u odies sus títulos. Podríamos poner ejemplos de todos los secretos que puedes encontrar en Snake Eater, pero en este video de casi una hora puedes ver todas las locuras que se han incluido en el juego:

Además de saber crear grandes historias y personajes, Kojima tiene por costumbre aprovechar al máximo los recursos de los que dispone. El juego apareció por primera vez en PS2 en el año 2004, convirtiéndose en uno de los juegos que mejor exprimiría el hardware de la consola. Las anteriores entregas de la saga se habían desarrollado en entornos cerrados y este se iba a desarrollar con la jungla como escenario, por lo que parte del código del motor de colisiones de Metal Gear Solid 2 tuvo que tirarse a la basura y desarrollarlo nuevamente desde cero.

Esta nueva localización también abrió la posibilidad de crear un sistema de supervivencia y camuflaje que afectaría directamente a la jugabilidad. Durante el juego recibes daño y, dependiendo de la gravedad de este, tendrás heridas o fracturas que necesitarás curar tú mismo. Como si esto fuera poco, siempre hay que vigilar la resistencia, que bajará si no comes con frecuencia y hará que tu puntería empeore, te suenen las tripas dejándote en evidencia ante unidades enemigas o haciendo que recuperes vida más lentamente. Y no podemos olvidar el sistema de camuflaje que nos permitía, dependiendo del traje que lleváramos, ser más o menos visibles a nuestros enemigos. Lo malo de aumentar el tamaño del juego fue que esto le pasó factura al rendimiento: su precuela, Metal Gear solid 2, funcionaba a unos bastante estables 60 FPS que pasaron en Snake Eater a unos válidos pero menos vistosos 30 FPS.

Créditos
Secuencia de créditos de Kyle Cooper

Parte de los mencionados recursos fueron a parar a crear la secuencia de introducción del juego y la banda sonora (Hideo es un gran fan del cine, siempre lo dice y lo demuestra continuamente en su perfil de Twitter). Para lo primero contó con Kyle Cooper, creador de títulos de crédito para películas como ‘Seven’, 'Iron Man’ o ‘Sherlock Holmes’; acompañado de una canción que bien podría usarse en cualquiera de los títulos de crédito de una película de James Bond (Snake Eater - Norihiko Hibino / Cynthia Harrell). Para lo segundo contó con un habitual desde Metal Gear Solid 2: Harry Gregson Williams, compositor de BSO de películas como ‘Armageddon’, ‘Déjà vu’ o ‘The Martian’.

Una vez el juego estuvo en el mercado (17 de noviembre de 2004) se comenzó a trabajar en una versión ampliada del mismo, Subsistence (22 de diciembre de 2005), con un cambio a destacar sobre todo lo demás que sería base de las siguientes entregas de la saga como es la cámara libre. Con el paso del tiempo el juego recibiría versiones en más plataformas como Nintendo 3DS o las versiones remasterizadas en Xbox 360 y PS3.

Pachislot
Pachislot de Snake Eater

En diciembre de 2015 KONAMI, dueña de la IP, provocaba la salida de Kojima del estudio a la vez que decidió reducir drásticamente su inversión en videojuegos. La compañía se centró en sus otras ramas del negocio, como son los gimnasios o las máquinas de pachinko. Y es en este tipo de máquinas de azar donde Snake Eater ha recibido su última versión.

Degradado de ser uno de los mejores juegos de espionaje e infiltración de la historia a una simple secuencia de cinemáticas y con el agravante de estar recreado con el Fox Engine, hace que los seguidores de esta saga nos entristezcamos viendo que lo que podría haber sido un gran remake para consolas de nueva generación, con unos gráficos de auténtico infarto, se quede en un simple juego de azar de bolitas.

"Kuwabara kuwabara" (桑原桑原)

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