La evolución de los juegos online

Nuevos modelos de negocio. Exploramos los pros y los contras de los GaaS (juegos como servicio).

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Cuando hicieron acto de presencia por primera vez las plataformas digitales como Steam, Playstation Network o Xbox Live creo que pocos o ninguno fueron capaces de prever cómo evolucionaría el modelo de negocio de los  videojuegos en los años siguientes, ya que gracias a estas plataformas pudimos ver como empezaban a aparecer los llamados DLC o Downloadable Content.

 

Estos DLC en un principio nos ofrecían lo que siempre se habían llamado expansiones de juegos, ampliaciones de la historia para alargar la vida útil del juego, pero poco a poco, desde las desarrolladoras, empezaron a introducir nuevas formas de aprovechar esta manera de crear nuevo contenido: personalizaciones estéticas para nuestros jugadores, nuevas  armas, mejoras en las estadísticas de nuestro personaje, pases de temporada o la joya de la corona de la polémica, las cajas de loot o recompensa.

 

Al principio no hubo demasiados problemas, estos contenidos descargables estaban bien planeados y eran viejos conocidos, iguales a las típicas expansiones que ya conocíamos de juegos como Diablo ( Blizzard, 1996 ), Warcraft 2 ( Blizzard, 1995 ) e incluso de mucho antes, de la época del Populus ( Bullfrog, 1989 ).

 

El problema real llegó cuando muchas de las desarrolladoras y productoras comenzaron a ver las altas ventas que poco a poco iban consiguiendo estos DLC. Lo que al principio eran añadidos fueron convirtiéndose en parte vital del desarrollo de estos juegos, siendo troceados desde el inicio de su diseño para poder venderlos por partes y conseguir más beneficios.

 

Algunos de los casos más peliagudos fue el de Asura’s Wrath en PS3, que para poder ver el final real del juego teníamos que desembolsar 7 dólares/euros. Más recientemente, tenemos el caso de Assassin's Creed Odyssey, que para poder mejorar nuestro personaje a un ritmo decente prácticamente nos obligaban a comprar experiencia desde su tienda usando, eso sí, dinero real.

 

Los DLC poco a poco fueron dando lugar a un nuevo modelo de negocio en los juegos, los juegos como servicio (GaaS), en los que los estudios crean un juego base para después ir ampliándolo con el paso del tiempo. Algunas desarrolladoras han dado ejemplo de cómo deben crearse estos juegos, como es el caso de Digital Dreams con WarFrame. El juego empezó como el último intento de un estudio pequeño de mantenerse a flote y se ha convertido en el modelo a seguir de cómo debe sacarse beneficio este tipo de juegos. Cada poco tiempo, el juego se actualiza con enormes cantidades de contenido gratuito, sin ningún coste y solo debes pagar si quieres personalizar tu personaje, tanto sus habilidades como su aspecto. Para mantener su código de buena conducta, llegaron a quitar un sistema de compra de mascotas virtuales que les daba grandes beneficios, pero tenía a sus usuarios demasiado enganchados.

 

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Otros estudios como Valve con su Dota 2 o Blizzard con Overwatch han sabido hacer bien los deberes y se han ganado una gran popularidad entre los usuarios, con unos sistemas económicos basados únicamente en las personalizaciones estéticas ( skins, pegatinas, animaciones… ), ofreciendo contenidos gratuitos ( como eventos de Halloween o Navidad ) y entrando de lleno en el mundo de los esports (deportes electrónicos).

 

El lado oscuro

 

Y como siempre tiene que haber un equilibrio entre los que lo hacen bien y los que lo hacen mal, en el otro lado de la balanza tenemos como ejemplo a Electronic Arts y Activision, expertas en crear polémica con sus juegos, en especial con sus cajas de loot. Este tipo de contenido consiste en gastar dinero real en comprar cajas que contienen añadidos para el juego, que pueden ser puramente estéticos o pueden proporcionarnos elementos que afectan directamente a la jugabilidad del mismo, dando la posibilidad a un jugador de tener ventaja directa sobre otro que no gaste dinero real en el juego.

 

Estas cajas son un peligro si no están bien equilibradas, y aunque otros juegos ya mencionados anteriormente también las utilizan, estas dos desarrolladoras no parece que hayan tenido suerte al hacer uso de ellas. Battlefront 2 de EA tuvo que quitar estas cajas a los seis meses de su salida al mercado por el tremendo malestar que generó entre sus jugadores, ya que se crearon grandes desigualdades entre ellos dando claras ventajas a los que pagaban frente a los que no ( un Pay 2 Win de manual... ). No podemos dejar de comentar que en gran cantidad de países de la Unión Europea han comenzado a estudiar estas cajas de recompensa, ya que muchos defienden que se está diluyendo la línea que separa los contenidos de un videojuego con los juegos de azar, regulados por ley.

 

Por su parte Destiny de Activision creó polémica tanto en su primera parte como en la segunda al llegar a separar a los jugadores dependiendo de qué expansiones habían comprado y cuáles no, incluso cerrando el acceso a contenido a los que no tenían las últimas ampliaciones que habían salido al mercado. Con las cajas de loot también tuvieron sus enfrentamientos con la comunidad, pues se descubrió en el agregador de noticias Reddit que el juego trucaba la experiencia recibida para que los jugadores se frustraran y quisieran comprar cajas con dinero real.

 

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Ubisoft no podía faltar en la lista de grandes desarrolladoras queriendo su parte del pastel de los GaaS, pero por su parte no parece estar haciéndolo mal con R6 y For Honor. El enfoque que le ha dado a la saga de Tom Clancy y a su IP de combates y asaltos está orientado a temporadas trimestrales, añadiendo en cada una de estas temporadas nuevos personajes y escenarios, con el detalle de que en ocasiones regala kits de iniciación con lo básico para empezar a jugar.

 

Puede parecer que los GasS son un peligro para la industria viendo que la mayoría de los casos no están lo bien equilibrados que deberían o no saben adaptarse a las necesidades y peticiones de su comunidad, pero no debemos perder la esperanza en ellos al ver que otros estudios como Digital Dreams han sabido dar el balanceo perfecto a este tipo de videojuegos.

 

El peligro lo corremos más los que preferimos los juegos para un jugador, jugadores que disfrutamos más con una historia que no nos obliga a estar conectados online y poder así explorar con calma de los detalles de los escenarios, la música y la jugabilidad, algo que no es la norma en los juegos online al tener que contar con otros jugadores en la partida y ser más rápidas y frenéticas. Si todo evoluciona como hasta la fecha, Call of Duty: Black Ops 4 no será el primer AAA (juegos de 10, que destaca en todos sus apartados) que elimine su modo campaña por pasarse al modelo de los GaaS.

 

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