Jugabilidad emergente: nuestro juego, nuestra historia

El modo de utilizar las normas de un juego de formas en las que no estaban contempladas es lo que se conoce como jugabilidad emergente.

Imagen: EA.

Hace unos meses terminé el último título de la saga Zelda, Breath of the Wild. Esta entrega ha llevado las mecánicas clásicas a nuevos niveles y ha sido rompedora en muchos aspectos, pero me centraré en uno en particular: los templos.

Los templos son pequeñas mazmorras con puzles o pruebas de todo tipo en las que se pondrá a prueba nuestro ingenio y nuestro manejo de las distintas herramientas de la piedra sheikah (algo así como una navaja multiusos que nos permite mover objetos mediante magnetismo, paralizar cualquier tipo de objeto o dotarles de energía cinética mediante golpes para que salgan disparados, entre otros). Este cóctel de posibilidades da lugar a un sinfín de soluciones limitadas a nuestro pensamiento lateral, permitiéndonos resolver cada situación de una manera diferente a la planteada.

El puzle de mi templo consistía en usar un laberinto que podía mover mediante el giroscopio de mi consola (girando y moviendo el dispositivo). Al empezar, una pelota caía del cielo y tenía que conducirla hasta el final para que llegase a otra plataforma donde se accionaría un botón. Tras muchos intentos y mucha frustración después de haber estado girando erráticamente la consola, me rendí y decidí probar otro método más rudimentario. Comprendí que si giraba muy rápido el laberinto mientras caía la bola -a modo de catapulta- la pelota podía llegar hasta el otro lado y activar el botón. A base de intentarlo un par de veces, la bola llegó directamente a la otra plataforma, por el aire. Usé las posibilidades y las herramientas que me brindó el juego de una manera que no estaba concebida, creando así nuevas mecánicas y rediseñando la jugabilidad.

Cuando arrancamos un juego por primera vez estamos ante un nuevo universo, con sus propias reglas y limitaciones. Y el modo de usarlas de maneras no contempladas en su concepción como si del mismísimo Macgyver se tratara, es lo que denominamos jugabilidad emergente.

Screenshot de 'The Legend of Zelda. Breath of the Wild'

 

Los glitches son otra vía de jugabilidad emergente. Como ya mencionamos en nuestro diccionario gaming, son fallos del juego que podemos usar a nuestro favor: conseguir dinero o munición infinita, ganar todos los combates, que los npcs se arranquen un improvisado espectáculo de zumba… No son experiencias que rompan el juego, pero sí que crean situaciones únicas e irrepetibles en nuestra partida y nos ofrecen nuevas vías para disfrutar de un título.

Otro ejemplo que sirve para entender el concepto es la popular modalidad Nuzlocke de Pokémon. Esta particular manera de jugar nació de un fan que, aburrido de las mecánicas de la franquicia, decidió autoimponerse dos normas básicas. En primer lugar, si un Pokémon era debilitado no se podía volver a usar; en segundo lugar, solo se puede capturar el primer Pokémon que te salga en cada ruta. Con ello se crea una curva de dificultad previamente inexistente y se reinventan de arriba abajo unas mecánicas poco estimulantes tras tantas entregas, creando un nuevo producto que se aleja del juego base.

Usar las mecánicas y elementos de un juego de un modo para el que no estaban concebidos es a lo que denominaremos jugabilidad emergente. A su vez, cuando estas mecánicas no están atadas a un guion o a escenas previamente programadas también hablamos de jugabilidad emergente. Incluso el multijugador online es otra poderosísima vía de jugabilidad emergente: son personas reales no controladas por la CPU, por lo que van actuar de manera errática y sin ningún tipo de patrón o regla.

 

Narrativa emergente

Otra forma de convertir un videojuego en una experiencia más personal. El caso de The Sims marca un territorio inabarcable como es el de la narrativa emergente. Cuando jugábamos con muñecos y/o muñecas, cada uno tenía sus propios problemas, empleos y relaciones, y ninguno era el mismo. En Los Sims creas tu propio individuo o conjunto de individuos con sus aspiraciones, sus rasgos positivos y negativos y cada uno se relaciona de manera independiente con el universo. Desde el primer momento establecías cual iba a ser su profesión y su meta en la vida, cómo se iba a llevar con el resto de vecinos o qué lujos innecesarios iba a tener en su inmueble. En ese juego hay todo un proceso de escritura de personajes y de guion sobre la marcha que dota al título de mucha personalidad y de un sinfín de historias dentro de su comunidad.

En esta vertiente sobresalen como género los juegos de rol occidental (RPG al hablar de videojuegos). Estos basan sus mecánicas en el modelo de Dragones y Mazmorras, en el que cada jugador deberá asumir una personalidad y características propias (un rol, valga la redundancia) y ver cómo estas confluyen respecto a un universo ya existente.

Tener un género que está casi dedicado a este apartado engrosa la lista de títulos a destacar ad infinitum, así que no nos centraremos en ninguno en concreto.

Pero aparte de los combates, de los inventarios infinitos y demás características propias de este género, es nuestro personaje en sí mismo lo que creará parte del gameplay de nuestra aventura. Qué rasgos cogemos, qué personalidad vamos a querer que tenga, qué romances… Son todas decisiones impuestas por nosotros mismos y que comienzan a tejer una escritura que siempre se va a alejar de la propuesta original de los desarrolladores. De este modo, aunque la mayoría de títulos tenga un guion predeterminado con pocas variantes, el asumir un papel siempre imbuye cada partida con un aire único y desemboca en aventuras y experiencias diferentes.

Screenshot de 'Skyrim'.

 

Skyrim o Fallout 3 y 4 son dos excelentes ejemplos de estos conceptos. En ambos juegos creamos un personaje con su propia personalidad y aspecto y desarrollamos una trama personal. Al mismo tiempo, son archiconocidos los bugs y glitches que pueblan los títulos de Bethesda y que, debido a su tamaño, nos han permitido abordar una misión desde cualquier ángulo (en sigilo subidos a unas rocas, de frente, usando hechizos…), atajos (como ir saltando forzadamente por montañas que estaban diseñadas para no ser atravesadas…) o ser testigos de las situaciones más rocambolescas (dragones que se estrellan contra el suelo, npcs que se suben a una mesa, otros que te hablan a 5km de distancia…).

Ambos títulos definen a la perfección el funcionamiento de la jugabilidad y narrativa emergente donde, aunque diseñemos un juego con un guion o unas reglas preestablecidas, el jugador se reconvierte en autor para devolvernos otra mirada ajena a la nuestra, dotando de un significado inédito e intransferible a su partida y, por ende, al mismo videojuego.

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