Entrevista a TheGameKitchen, creadores de ‘Blasphemous’

El estudio sevillano ha desarrollado un metroidvania 2D de plataformas y combate a partir de imágenes e iconografía religiosa.

Imagen: TheGameKitchen.

Blasphemous ha llegado. La espera, que comenzó con su presentación en mayo de 2017, ha sido larga pero la comunidad gamer por fin podrá meterse en la piel del Penitente y ponerse a prueba con la experiencia creada por el equipo de TheGameKitchen. Para ir abriendo boca hemos hablado con Enrique Cabeza; director creativo, diseñador y artista del estudio sevillano y uno de los cabecillas detrás de Blasphemous.

 

Sorprendidos por el apoyo de la comunidad

TheGameKitchen se define a sí misma como un estudio pequeño con pocos recursos que, a pesar de todo, intenta mantenerse fiel a sus principios creando videojuegos con significado y calidad. Se dieron a conocer con el éxito de The Last Door, una aventura gráfica point&click de terror con claros elementos de la narrativa y el universo de Lovecraft o Poe. Utilizando crowdfunding, el juego se fue publicando por capítulos entre 2013 y 2016 y cosechó el reconocimiento y aprecio tanto de la crítica como del público. Fue también en 2016 cuando TheGameKitchen empezó a trabajar en las primeras ideas de Blasphemous.

El estudio volvió a recurrir al apoyo de la comunidad gamer para sacar su proyecto adelante y lo presentó en la web de crowdfunfing Kickstarter. Pedían 50.000$, pero el entusiasmo y las expectativas fueron tales que la recaudación superó los 330.000$. Según Enrique Cabeza, “la escala del presupuesto cambió por completo el videojuego”, suponiendo un gran cambio como desarrolladores respecto a su experiencia en The Last Door y permitiéndoles “mantener el concepto pero ampliarlo con más contenido, más desarrollo y asumiendo más riesgos”. La inesperada cantidad de dinero recibida les permitió contratar a más gente y ampliar la idea original, prestando especial atención a las animaciones.

“Las animaciones son uno de los elementos más vistosos del juego”, dice Enrique. Blasphemous puede presumir de ser un juego cuyo pixel art se ha hecho a mano hasta alcanzar la fluidez y detalle que puede apreciarse en el resultado final. De hecho, comparando el primer tráiler que se mostró con los más actuales no resulta difícil notar el salto cualitativo que ha vivido el juego. En este caso, los jugadores han invertido en mejorar la experiencia que ellos mismos disfrutarán.

 

Menos estadísticas, más gameplay

Uno de los principales ganchos con los que TheGameKitchen llamó la atención de los jugadores fue el género elegido para su proyecto: un metroidvania. Se trata de un género de videojuegos, generalmente en 2D, que se caracteriza por un amplio mapa que se va expandiendo conforme se avanza en la exploración y que suele necesitar de objetos o habilidades especiales para poder acceder a zonas ocultas. El nombre viene de dos de las grandes sagas que lo popularizaron, Metroid y Castlevania, y precisamente esta segunda es una de las grandes fuentes de las que bebe Blasphemous.

“La influencia más importante es Castlevania, aunque también otros juegos como Hollow Knight”, confiesa Enrique Cabeza. Con tan solo jugar unos cuantos minutos, cualquier jugador familiarizado con el género puede reconocer la influencia del clásico Castlevania: Symphony of the Night, considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia y probablemente el mejor de los metroidvanias. Uno también llega a sentir la presencia de los Dark Souls aunque, tal y como nos confirma Enrique, Dark Souls se nota “en la atmósfera, la historia”; más presente en “forma que en contenido”.

Imagen: TheGameKitchen.

 

Y es que Blasphemous es un juego intenso tanto en su narrativa (uno de sus puntos fuertes si el jugador está dispuesto a profundizar en ella) como por su gameplay. TheGameKitchen te lanza a la aventura sin mediar palabra, incluyendo “algunos elementos de RPG pero no muchos, centrándonos más en la jugabilidad”. Las estadísticas quedan en un segundo plano y se potencia la acción y el ritmo de juego frenético ya sea para saltar de una plataforma a otra o para combatir a los enemigos.

 

Profundidad en la historia y en el diseño

Entre tanto juego de plataformas y combate, TheGameKitchen busca destacar cuidando su historia hasta niveles sorprendentes, dando al jugador los elementos mínimos para comprender la historia conforme avanza y dejando el resto de secretos esparcidos por el mapa en una búsqueda del huevo de Pascua un tanto particular. El mundo que recorremos, bautizado como Custodia, consigue arrebatar el protagonismo a nuestro personaje en más de una ocasión. “En vez de una historia habitual hemos creado un mundo ajeno al jugador”, comenta Enrique. “El verdadero protagonista es el mundo, no el personaje”.

Pero este universo tenebroso no ha surgido de la nada. TheGameKitchen ha utilizado como inspiración la iconografía religiosa del sur de España y de su ciudad, Sevilla, para otorgar a Custodia su estética y personalidad tan características. Lejos de querer generar ningún tipo de polémica por el uso de las imágenes religiosas, Enrique Cabeza dice que pretendían “homenajear todo eso igual que se hace en Japón con el manga o los videojuegos”. Incluso en la música, obra de Carlos Viola, se han empleado sonidos e instrumentos propios de la Semana Santa y otras festividades religiosas que están tan asimiladas en la sociedad que son “productos culturales, no solo religiosos”.

Blasphemous ha llegado, y ahora es turno de los jugadores ver el fruto de su confianza en un estudio que valora el potencial de los videojuegos y se esfuerza por hacerles justicia. ¿Dispuestos a empuñar la espada Mea Culpa y emprender el camino del Penitente?

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