‘Dragon Ball Z Kakarot’ y la eterna pugna que no llega a su fin

Analizamos el último videojuego basado en el manga Dragon Ball, un RPG que vuelve a llevarnos tras los pasos de Goku y compañía.

Imagen: Bandai Namco.

Si existe un manga-anime reconocible en todo el globo, ese es Dragon Ball Z. La obra del inmortal Akira Toriyama lleva a sus espaldas más de treinta historias y, algunas de ellas, spinoffs de la franquicia principal. Otro de sus grandes éxitos fue Dr. Slump que narra las disparatadas aventuras de Arale, una niña robot con una fuerza descomunal pero algo atolondrada. De su posterior éxito dependió la aparición de Dragon Ball.

El trabajo del mangaka también está muy presente en los videojuegos ya que fue el creador de todo el universo Dragon Quest, sobre todo trabajó en el diseño de personajes cuya influencia es muy palpable.

 

Dragon Ball y el salto al videojuego

Por su parte Dragon Ball ha contado con innumerables adaptaciones a los videojuegos, pasando por casi todas las consolas (NES, SNES, GBA, NDS, PS1, PS2, PS3, Xbox, consolas de nueva generación, entre muchas otras). Atrás quedan clásicos inolvidables como las franquicias DBZ Budokai y Budokai Tenkaichi que introducían un sistema de combate que, para muchos, servidor incluido, suponían el sistema de combate definitivo de Dragon Ball en una consola.

También subyacía una vertiente más enfocada a la aventura como Dragon Ball Origins, un juego de Nintendo DS en 3D que nos narraba las primeras aventuras del infante Son Goku y la ya mítica historia de su búsqueda de las Bolas de Dragón con Bulma, basando casi todo el control en el stylus de manera satisfactoria y muy similar al del laureado The legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Sin embargo, la propuesta de DBZ Kakarot nos lleva por toda la entrega que dio a conocer al saiyan de corazón puro más famoso de todo el mundo y nos narra Dragon Ball Z al completo. Esto abarca desde la llegada de Raditz a la Tierra hasta el despertar del maligno Monstruo Bu.

En esta ocasión ha sido la buena gente de Cyberconnect2 los encargados de intentar adaptar el vasto mundo de Dragon Ball Z a nuestras consolas. Si el nombre de este estudio no os dice nada, puede que sí lo haga el hecho de que fueron ellos los artífices de la franquicia Ninja Storm que adaptan a la perfección los intensos combates y el espíritu de otra de las grandes franquicias del manga-anime, Naruto. Debido a su buen hacer éramos más de uno y más de dos los que pedíamos a gritos su visión de Dragon Ball en los videojuegos y por fin lo tenemos en nuestras manos.

Imagen: Bandai Namco.

 

Los trámites como pagaré del disfrute.

Antes de empezar propiamente con el análisis partiremos de la siguiente premisa: Dragon Ball Z Kakarot es un juego plagado de trámites.

El desplazamiento resulta algo tremendamente satisfactorio, es sentirse un verdadero guerrero Z surcando los aires, no hay lugar para la discusión. Es muy vibrante recorrer algunos de los escenarios más míticos de la historia de Dragon Ball y ver cómo el pelo de Goku o del personaje que estemos manejando en ese momento se mueve en función del desplazamiento, escuchar los sonidos de descenso extraídos directamente del anime o ir velozmente a enfrentarnos con la amenaza de turno mientras nos sigue Vegeta, Piccolo, Krillin o el personaje que corresponda.

Y si decimos esto es porque Dragon Ball resulta ser un juego menos permisivo de lo que podía parecer en aquellos tráileres del E3, ya que se pasa la mayor parte del tiempo colocándose un palo entre las ruedas de manera perniciosa.

Tenemos ante nosotros un mundo abierto que no es abierto, sino que es el resultado de varios escenarios de un tamaño medio y que no están interconectados entre sí. Para poder desplazarnos entre uno y otro debemos acceder al mapamundi y seleccionar adónde queremos ir. Con su correspondiente pantalla de carga.

Un ejemplo que resulta tremendamente absurdo es el de la atalaya de Kami, una torre escalable que se convierte en una sección de tres pisos: en la base tenemos la aldea, en medio la torre de Karin y en la cúspide el templo de Kami. Y sí, para acceder a cada una de ellas debemos pasar por una pantalla de carga.

Esta sensación de abotargamiento se endurece más todavía con las misiones secundarias, que resultan un puñetazo en la cara para cualquier jugador. En verdad son tan criticables como las de muchos JRPG y cualquier otro género con misiones de este estilo; son misiones de ir al punto A para coger un objeto y regresar al punto B y otras que consisten en derrotar a un enemigo “masilla” (enemigo genérico) pero poco más. Sí que hay secundarias que intentan profundizar en el lore o que intentan llenar uno de los numerosos vacíos de la historia de Toriyama y es una lástima que no se hayan querido enfocar más en esa vertiente ya que solo suponía añadir líneas de texto y un incentivo real para completar los recados.

Imagen: Bandai Namco.

 

Como acabamos de mencionar, este título apuesta por el planteamiento RPG, pero lo hace de una manera tan lánguida que resta al juego más que sumar. Podremos manejar a unos cuantos personajes como Goku, Vegeta, Piccolo, Son Gohan o Trunks y tendremos otros que solo podremos llevar de apoyo en el combate como Krillin, Yamcha, Tenshinhan entre otros. Todos ellos tienen su propia rama de habilidades donde podremos ir mejorando y desbloqueando nuevas técnicas.

Para desbloquearlas necesitaremos orbes Z, los cuales estarán distribuidos por todos los mapeados y también nos otorgarán unos cuantos al cumplir determinados requisitos. El concepto distribuido por el mapa resulta en algo que roza lo esperpéntico, sobre todo por la reaparición de los mismos. Me explico: los orbes están distribuidos de tal forma que recorras una serie de itinerarios e incluso están distribuidos por color (verdes para campo, rojos para lugares desérticos y azules para los acuáticos) pero el hecho de ver constantemente orbes por el mapa mancha el decorado, le resta importancia; reduce el entorno a un segundo plano. Esto no es FighterZ, aquí el escenario no es un simple lugar en el que darse de mamporros, es la mitología de una serie, nos narra a través de sus emplazamientos más icónicos o de guiños a su universo.

El desvanecimiento o movimiento evanescente es con diferencia lo que más brilla de su sistema de combate, podemos movernos en cualquier dirección y acercarnos o alejarnos del enemigo emulando con bastante acierto la sensación del anime; el resto de controles en combate son similares a lo ya visto en Dragon Ball Xenoverse. Creo que este es un tema demasiado ambiguo para debatir ya que DBZ Kakarot no es un juego de peleas al uso, y basa su propuesta en el RPG que suele destacar más por los combates por turnos.

Mientras exploramos el mundo de Son Goku nos podrán acechar enemigos que pululen por el mapa y lo que debería ser una experiencia intensa y dinámica se convierte en una repetitiva e irritante. Ya no solo por la escasa variedad de enemigos (robots de Red Ribbon, Saibaman y algún que otro soldado genérico de Freezer, fundamentalmente) sino porque interrumpen constantemente cualquier lívido momento de exploración gracias a la amplia cantidad de ellos desperdigados por todas las zonas y por a su afán persecutorio. Si acabas entrando en combate puedes huir del mismo, pero resulta agotadora la cadena de explorar, ser perseguido, esquivar y repetir estos tres pasos una y otra vez.

Imagen: Bandai Namco.

 

¡Luz! ¡Fuego! Decepción…

Hay un planteamiento que lleva dando vueltas en mi cabeza desde el análisis del Star Wars Jedi: Fallen Order. Tanto a este como a Dragon Ball Z Kakarot les pesa el hecho de ser videojuegos.

Los títulos de Naughty Dog han tenido sus detractores ya que resultan en ocasiones ser más aventuras interactivas que juegos propiamente dichos, de lo cual discierno. Pero cuando ves en Dragon Ball y Star Wars cómo las concesiones de ser videojuegos no les permiten desarrollar todo su potencial, es cuando comienzas a entender por qué deberían abandonar un poco esta vertiente y materializarse más como una experiencia en un solo sentido.

Si en Fallen Order no reapareciesen los enemigos cada vez que descansásemos, que cambiasen su ubicación cada vez que regresamos a un planeta, que abogase por una propuesta y no por quince; si DBZ Kakarot no usase como enemigos recurrentes a personajes que han aparecido dos o tres veces en el anime, si cada vez que tiene que introducir un intermedio nos introdujese una de las películas en dos o tres misiones en lugar de llevarle ingredientes a Chichi o piezas a Bulma… En ocasiones, y es algo que han demostrado algunos de los grandes títulos de la industria, consiste en materializar una sola idea, enfocar toda tu atención en un punto y desde ahí desarrollar las lentes que necesite tu narración.

El proceso para construir una vidriera es tremendamente complejo: en primer lugar se diseña a mano cómo van a ser los dibujos y símbolos de la composición. A la hora de disponer los vidriosque formarían la colorimetría y la profundidad de los dibujos se usaban vidrios de diferente grosor, lo que les permitía tener distintas tonalidades de un mismo color. A su vez se disponían los vidrios en función del diseño previamente boceteado. Los motivos eran variopintos, desde representación de gremios hasta escenas religiosas, con especial atención a los rosetones donde eran expuestas imágenes de la cosmogonía en forma circular y cuyo centro de la composición era Cristo.

En DBZ Kakarot vemos a Son Goku y a sus voces corales bien definidas, pero a medida que nos vamos alejando de ese centro también vemos cómo el resto de elementos (los orbes, las misiones, y los elementos JRPG) se van distorsionando más y más hasta que nos damos cuenta de que este juego es una vidriera realmente bonita pero compuesta sin ningún tipo de cuidado.

Huelga decir que no estoy señalando ni criticando a quien le guste DBZ Kakarot, yo terminé la historia y aún sigo fortaleciendo a mis personajes y desbloqueando el resto de técnicas y jefes secretos. Donde veo el gran problema de esta propuesta es en el mismo sitio desde el que muchos de los títulos basados en la franquicia se establecen, en el abuso hacia la comunidad de fans.

Imagen: Bandai Namco.

 

Un ejemplo de ello está en los Dragon Ball Xenoverse 1 y 2, títulos con unas mecánicas ramplonas y unos acabados gráficos que rozan lo arcaico; estos juegos tenían un sistema de misiones secundarias casi infinitos y consistían en enfrentarse a todo tipo de enemigos con un par de variantes en cada combate. Y así todo el rato. Pero en ambos tengo acumuladas decenas de horas. Los dos (Kakarot y Xenoverse) tienen sistemas de recompensa muy esclavos y vetustos a más no poder y a pesar de ello he estado muy enganchado a ambos. Como se suele decir, un guilty pleasure o placer culpable.

Los fans solemos pasar por el aro en cuanto se nos da un poquito de lo que le pedimos a Dragon Ball Z como entidad videojueguil. Perdonamos texturas repetidas, gameplay poco ambicioso y demás concesiones. Sin embargo, este DBZ Kakarot se hace mucho más fácil de perdonar porque logra que aún resulte excitante reunir las bolas de dragón una y otra vez, derrotar a un enemigo en estado de Super Saiyan, chocar un Kamehameha y un Galick Ho mientras pulsas cuadrado como un demente para ver qué ataque vencerá y vivir una vez más aquella historia que tantas veces se nos ha contado.

Hay ideas brillantes, como esa enciclopedia Z que está plagada de información y detalles para los más fans de la franquicia. Las cinemáticas prerrenderizadas son vibrantes y nos retrotraen a nuestra infancia, uno no se cansa de desplazarse por el mapa, salvo por los enemigos, y un puñado de momentos en los que DBZ Kakarot brilla con luz propia.

De ahí nace esa empatía que siento ante los fans y los detractores de este Dragon Ball Z Kakarot: muchos le perdonan la lista de errores que comete en pos de la nostalgia y gracias a cómo y cuándo Cyberconnect sabe qué tecla pulsar, activa ese ya tan citado “mecanismo de la nostalgia”. Pero no se puede huir de lo evidente, es un juego con un planteamiento ambicioso y una ejecución pobre que, es normal que irrite a gran parte de los fans ya que Dragon Ball merece mucho más.

Es donde convergen los posos de nuestro pensamiento desde donde debemos realizar la crítica y el análisis de este tipo de productos, elaborados expresamente desde el fan y para el fan. Es un ejercicio tremendamente complejo de llevar a cabo y no podemos quedarnos en nuestra torre de marfil o de Karin, posicionándonos en un lado u otro; debemos alejarnos, desposeernos de nuestros recuerdos y sentimientos para poder reconocer los pespuntes que tanto tiempo llevamos tolerando en las adaptaciones de Son Goku a consolas.

Dragon Ball Z Kakarot dista de ser el juego definitivo sobre la obra magna de Akira Toriyama pero sus puntuales aciertos pueden ser los necesarios para que entre tanto fuego y destrucción, se atisbe algo de luz.

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