'Crash Team Racing': Entrevistamos a Thomas Wilson, co-director de Beenox

Hablamos con Tom Wilson, co-director del estudio de desarrollo de videojuegos Beenox sobre su último proyecto, 'Crash Team Racing Nitro-Fueled'.

Es muy probable que cualquiera que tuviese cierta afición por los videojuegos a finales de los 90 esté familiarizado con Crash Bandicoot. Este animalejo de pantalones vaqueros y grandes zapatillas al que le encantaba correr, romper cajas y recoger manzanas ha protagonizado una serie de títulos de plataformas que le han valido el cariño de muchos fans. Tantos años después, Crash está viviendo una segunda edad de oro ya sea dando saltos por todas partes o poniéndose ante el volante de un coche.

El 21 de junio llega al mercado Crash Team Racing Nitro-Fueled, una remasterización de los juegos de carreras Crash Team Racing (1999) y Crash Nitro Kart (2003) que no solo actualiza el material original, sino que lo amplía y enriquece. Activision y Beenox han conseguido un producto que satisfará tanto a los nostálgicos de Crash como a los que lo conozcan por primera vez y promete horas de diversión, derrapes de infarto y una competición frenética por alcanzar el podio.

Después de probarlo (un pequeño vistazo, nada más) hemos podido entrevistar al co-director de Beenox, Thomas Wilson, para que respondiera a algunas de las dudas y curiosidades con las que nos quedamos. ¡Arrancamos motores!

¿Resultó difícil trabajar con un personaje tan querido y conocido como lo es Crash Bandicoot?

Sí, siempre es un desafío, pero nos gusta. Es un desafío porque es un juego que la gente adora, pero trabajando en la misma línea del juego original tienen la oportunidad de volver a jugar con los mismos personajes de antes y además en el mismo juego, ya que juntamos personajes de diferentes titulos y les dotamos de personalidad y de mucha más animación.

¿Se pudo salvar algo del desarrollo de los juegos originales o se reconstruyeron de principio a fin?

Nuestro objetivo principal ha sido la autenticidad. Necesitábamos asegurarnos de que las pistas se mantendrían igual, con las mismas medidas y los mismos controles, es por ello, que se juega exactamente igual que en el juego original. Comparamos ambos juegos con ingenieros para conseguir lograr la misma sensación al usuario. Dicho esto, hemos tenido la oportunidad de sumar puntos a la experiencia original por eso estamos agregando otro contenido proveniente de Crash Nitro Cars, tanto en pistas, batallas o personajes. Ahora puedes personalizar tu automóvil, carrocerias y ruedas, y muchos más detalles que pueden desempeñar diferentes tareas dentro del juego. Esto es algo nuevo dentro de Crash Team Racing, además estamos añadiendo contenido de temporada que acabamos de presentar en el E3, el Grand Prix, que se lanzará después del lanzamiento del título. Por lo que estamos haciendo muchas cosas nuevas, pero sobre el juego original remasterizado

En este tipo de juegos de karts, ¿resulta difícil encontrar el equilibrio entre la fidelidad en la experiencia de conducción y la alocada competición con sabotajes e ítems explosivos?

Es cierto que hemos incluido mucha animación y personalización a los personajes, además de detalles para conseguir el “modo Aventura”, pero es que precisamente lo que buscamos con esto es que el usuario disfrute de la carrera, pero que además pueda prestar atención a lo que le rodea y notar los detalles agregando mucho más humor y diversion al juego.

¿El jugador se encontrará con las mismas cosas que en los títulos originales u os habéis reservado alguna sorpresa?

Sí, hay muchas cosas, empezando por el modo Aventura. Sabíamos que los fanáticos probablemente querrían jugar el modo de aventura tal y como era antes, por ello hay dos opciones: la versión clásica, donde puedes seleccionar un personaje y simplemente correr con el coche base que seleccionas y por otro, una nueva versión, donde puedes personalizar el personaje o el vehiculo en cualquier momento, personalizando, por ejemplo, el automóvil cuando desbloqueas elementos del juego. Hemos creado, para ello, un nuevo sistema progresivo en el que los jugadores cuentan con una gran cantidad de elementos de personalización cada vez que completan algo para que al ganar un trofeo obtengan una recompensa, recojan una reliquial, etc.

De este modo, es necesario para el usuario entender los mecanismos de "corte" que son imprescindibles en Crash Team Racing, para ello, hemos agregado lo que llamamos las ruedas naturales que harán que las ruedas se vuelvan "tristes" cuando sea el momento de presionar el botón "booze". Así, los jugadores entenderán cuándo o cómo, tienen que usar la mecánica de "corte".

 

Una de las novedades más sonadas es la posibilidad de customizar tanto el coche como el personaje, pero ¿cómo de importante es este elemento en el juego?

¡Es muy divertido!, Los usuarios tendrán muchas oportunidades para expresarse. Es importante mencionar que toda la personalización es puramente estética, no afecta al rendimiento del personaje cuando estás compitiendo. Tenemos personajes principiantes, personajes intermedios, personajes avanzados, pero aparte de eso, no importa el tipo de ropa que uses, ni el color que tiene tu coche, todo es puramente estético, por lo que para los jugadores es muy más fácil y divertido expresarse sin que afecte a su competición. Ya, durante la carrera, el usuario puede desbloquear elementos jugando en el modo Aventura, o  también puedes obtener elementos únicos a través de la "parada en boxes", que es igual que una tienda virtual, donde puedes desbloquear elementos. Por lo que todo se puede mejorar en el juego y lo obtienes mientras estás compitiendo.

Por ejemplo, si juegas una batalla o si vas al modo aventura, serás recompensado con "wombocoins", los "wombocoins" son una moneda virtual para desbloquear objetos en la "parada en boxes". Las vas recolectando y luego puedes desbloquear cosas mientras juegas.

Uno de los detalles que más llamó nuestra atención cuando probamos la demo es que la IA (los competidores manejados por la consola) es muy buena conductora y no se lo pone nada fácil al jugador. ¿Cómo fue el diseño de estos rivales tan desafiantes?

Crash Team Racing lo catalogamos como un juego fácil de aprender, pero dificil de dominar. De todos modos, en el "modo de aventura", hemos agregado el "modo fácil" para aquellos a los que el juego original les parecía difícil, o incluso para los jugadores que quieran tener una experiencia más fácil para que puedas simplemente jugar y divertirte.

A todos les damos la oportunidad de ganar, pero en el momento en el que empiecen a aumentar la dificultad o si compiten en línea, es donde se verá la destreza de los jugadores más expertos. Aquí entraría en juego como utilizan la mecanica de “corte” de poderes, pero esto require de habilidades y de mucha práctica. ¡Es un juego que cuanto más práctiques, mejor serás!

¿El juego utiliza un motor 'Unreal' o uno propio?

Crash Team Racing se construyó con el mismo motor que "su antecesor", por lo que nuestro objetivo fue encontrar el equilibrio adecuado entre la cantidad de detalles que podiamos agregar para lograr el máximo rendimiento y que se pudiese disfrutar sin problemas en cada una de las plataformas. Es un gran motor, ya que nos hemos asegurado de que al final el juego se vea bien.

Daniel Delgado

Daniel Delgado

Periodista en construcción. Soy de los que puede mantener una conversación solo con frases de ‘Los Simpson’ y de los que recuerda sus viajes por lo que comió en ellos. Es raro no pillarme con un libro o un cómic en la mano. Valhalla or bust.

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