Animal Crossing New Horizons - De dónde venimos y adónde vamos

Repasamos las claves del éxito de la saga ‘Animal Crossing’ y las novedades que ofrece su última entrega, ‘Animal Crossing New Horizons’.

Animal Crossing New Horizons
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

Nuestra concepción de lo paradisíaco es de esas pocas ideas que han permanecido inmutables o, mejor dicho, fuertemente arraigadas a lo tropical y todo lo relativo a lo mismo.

Durante esta cuarentena esta serie de conceptos idealizados han vagado con más fuerza que nunca por nuestra mente y en muchos casos han canibalizado otro tipo de pensamientos a los que es probable que no volvamos a tener acceso durante un largo período.

Aunque nunca podrán sustituir la experiencia de estar en contacto con la naturaleza o la placentera sensación de vivir en un entorno paradisíaco, en ocasiones los juegos de simulación nos pueden ayudar a pasar el mal trago y es lo que ha logrado que en unas pocas semanas Animal Crossing: New Horizons se haya convertido en el segundo título más vendido de Nintendo Switch, solo por detrás de Mario Kart 8 Deluxe, que para colmo es un port de la entrega de Wii U.

Animal Crossing es una de las franquicias más arraigadas de Nintendo y hasta hace unos años se consideraba casi de nicho. Como la mayoría de las propuestas de la compañía japonesa, era muy marcada y con un fuerte carácter contemplativo, lo que de primeras chocó fuertemente con una sociedad del 2001 post fin del mundo, patizamba con Internet y el euro; esos fuertes vaivenes no permitían sentarse un segundo para meditar siquiera sobre todo lo que estaba aconteciendo.

Mi primera experiencia con la franquicia fue con la entrega de Nintendo DS, Animal Crossing: Wild World (2006) aunque todas las entregas anteriores seguían la misma tónica. Somos el nuevo habitante de un pueblo ya formado y con sus vecinos previamente elegidos por la cpu, y al llegar nos recibe el archiconocido mapache Tom Nook que hará las veces de gestor de nuestro pueblo -junto con Canela- y de vendedor local; la experiencia tiene visos de ser idílica, cuando llegamos a nuestra casa proveniente del imaginario de todos los cuentos de los Hermanos Grimm y dispuestos a comenzar nuestra pacífica andadura… ¡Sorpresa! Tienes que pagar la hipoteca de tu casa y por ende empezar a buscar una fuente de ingresos que pueda saciar el ansia especuladora del que se las prometía como un mapache encantador. Y para poder cubrir esos gastos debemos empezar a recoger fruta, talar árboles y plantar nuevos, incluso capturar bichos o pescar. Y para poder llevar a cabo muchas de estas acciones necesitaremos las herramientas adecuadas (red, pesca, pala…) y ¿quién es el único que nos la puede proporcionar...

Ya hemos dado el primer paso en Animal Crossing, odiar a Tom Nook.

Otro núcleo fundamental de esta franquicia se basa en las relaciones con nuestros vecinos. En Animal Crossing, como en la vida misma, nos encontramos habitantes de lo más variopintos: unos obsesionados con la musculación, otros con ir a la moda, otros tantos con ganas de armarla, unos más intelectuales (y pedantes)... Pero que siempre estarán cada día en la isla saludándonos y compartiendo sus ideas o inquietudes diarias.

Con el paso del tiempo y según hayamos cultivado nuestras amistades, estos se replantearán su forma de saludar e incluso se atreverán a designarte un apelativo nuevo mientras otros decidirán marcharse para vivir nuevas experiencias.

Animal Crossing New Horizons
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

 

¿Qué nos ofrece esta entrega?

Ahora, centrándonos en la entrega que nos ocupa, en Animal Crossing: New Horizons, como su mismo título indica, la propuesta se mira a sí misma y se propone averiguar cuánto puede expandirse y hasta dónde puede llegar ampliando su horizonte de expectativas.

Ciñéndonos a lo ya explicado, el principal cambio este New Horizons es que por primera vez cambiamos el escenario, de un pequeño pueblo boscoso, un ecosistema cerrado,  a la inexplorabilidad de las tierras vírgenes de una isla, un cambio de su propio paradigma que no es ni mucho menos como lanzar una moneda al aire. Un ecosistema que se nos presenta salvaje y con todo un proceso de urbanización por delante.

Por primera vez en la franquicia, construiremos nuestra aldea desde cero, tanto es así que lo primero que tendremos que ubicar será la tienda de campaña de Tom Nook que, cómo no, es el promotor y precursor de esta llamado “Plan de asentamiento de islas desiertas”, lo cual tiene ciertas reminiscencias colonialistas, si se me permite decir. Una vez hemos decidido dónde colocar la tienda y las viviendas prototipo de nuestros primeros tres vecinos y la nuestra, el mapache nos hará entrega del Nookófono, un smartphone desde donde podremos hacer la mayoría de acciones y consultas dentro del juego.

Tras esto, y como no podía ser de otra manera, tocará volver a pasar por caja para hacer frente a los gastos de nuestra futura vivienda y del móvil. De nuevo, pescar, capturar bichos o talar serán claves durante los primeros compases del juego para poder hacer frente a nuestras deudas aunque con un gran diferenciante, ahora las herramientas las fabricamos nosotros.

Siendo muy consecuente con sus decisiones, estamos en una isla desierta, sin tiendas, sin casas. Sería absurdo que Tom Nook llevase encima un inventario infinito del que pudiésemos abastecernos, por lo que toca remangarse y ponerse a fabricar los utensilios, o incluso muebles que necesitemos, una clara herencia de Minecraft y de todo el torrente de juegos de supervivencia y crafteo de los últimos diez años.

A medida que avancemos en el juego iremos haciendo progresar nuestro pueblo y con ello nuevos establecimientos que nos permitirán adquirir nuevos y variopintos muebles para así conseguir esa cocina art decó que tanto sudor y lágrimas nos ha supuesto en todas las entregas.

Animal Crossing New Horizons
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

 

También debuta el sistema por puntos o “millas Nook”, una suerte de sistema por objetivos, tanto a largo plazo como a diario, que sirven para motivar más al jugador por mantener una actividad diaria con el juego aunque a veces recordándonos siniestramente a los sistemas de recompensas de los que hablamos en nuestra entrevista con Ramón Baylos. Los puntos que obtengamos podremos canjearlos por diferentes elementos decorativos para nuestro pueblo, ya sean vallas, pozos, molinos o incluso una figura de Godzilla a escala real, no es broma.

La terraformación es otro debutante en esta entrega, por primera vez podremos cambiar físicamente el terreno de nuestra isla, elevaciones, lagos, ríos y con creatividad (y mucho, mucho tiempo), podremos crear el pueblo de nuestros sueños. Incluso podremos cambiar el material del terreno y customizar aún más los diferentes espacios de la isla.

Otra vertiente de customización que ha repercutido en la viralidad de esta entrega es la opción de crear diseños. Desde el propio juego podremos crear cualquier diseño imaginable e introducirlo en ropa, muebles, el propio suelo… Y por supuesto podremos compartirlos por internet con otros usuarios.

Animal Crossing ha gozado de buena salud también por su opción multijugador online que nos permite visitar los pueblos de nuestros amigos y ayudarlos en tareas cotidianas, o disfrutar de las distintas actividades de la isla. La compra y venta de nabos también se puede llevar a cabo, lo que ha creado a su vez otro mercado de negocio donde los usuarios que poseen un precio de venta alto muchas veces negocian con otros jugadores para viajar a su isla, por supuesto esto rompe parte de la experiencia de juego.

¿Qué es la venta de nabos? Os preguntaréis muchos.

Como en cada entrega Juliana (heredera del negocio) vendrá cada domingo a vendernos nabos por un precio que varía cada semana. Podremos llegar a vender estos nabos casi seis veces más caros de lo que los compramos, suponiendo un gran avance en todos los proyectos que tengamos para la isla y en nuestros bolsillos; la cruda realidad es que vender nabos es poco más que una pesadilla gracias a la fluctuación del precio. Nendo y Tendo serán los únicos compradores en toda la isla y cambian los precios dos veces al día lo que supone estar enganchado cada día para intentar vender nuestros nabos al precio más alto posible (cosa que algunas semanas ni sucede).

Animal Crossing New Horizons
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

 

El fenómeno ‘Animal Crossing’ - el espacio seguro de los videojuegos

El salto a Nintendo Switch ha permitido renovarse en muchos aspectos de los que hemos ido mencionando a lo largo del análisis, pero sin duda el que más alargará la vida del juego serán las actualizaciones. Prácticamente cada trimestre Nintendo nos ofrece gratuitamente nuevos contenidos que amplían la experiencia Animal Crossing: una nueva sección en el museo, eventos estacionales, o directamente nuevas funciones como poder nadar en busca de criaturas submarinas. La próxima gran actualización se espera para Halloween y promete darnos unas cuantas horas más de entretenimiento.

Todo estos factores -y el confinamiento- han dado lugar a situaciones como la del actor Elijah Wood hablando con una fan por Twitter para vender sus nabos, la travesía de la actriz Brie Larson por la isla y también el falso programa de televisión hecho íntegramente con las herramientas del juego, Animal Talking, donde se entrevista a distintas celebridades al más puro estilo talk show, han lanzado la marca a límites insospechados y han engordado los bolsillos de la gran N más si cabe.

Hay un pequeño detalle que me fascina del juego: cuando cambiamos el suelo de la isla, da igual con qué material lo hagamos, por debajo de las esquinas siempre sobresale la hierba original de la isla. Un mensaje muy importante que nos manda el juego y arraigado a la cultura japonesa, una forma de vida fuertemente industrializada, muy urbanita pero que convive con absoluto respeto con sus raíces, incapaz de pisarlas. El título nos recuerda así en todo momento de dónde venimos, de dónde viene nuestra isla, por muchos edificios o ladrillos que lo pueblen; un tremendo mensaje de humildad que nunca está de más recordar.

Animal Crossing New Horizons.
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

 

New Horizons es claramente la mejor versión de esta franquicia, pero parte de estos nuevos cambios generan ciertas tensiones en mí y en la forma en la que siempre me acerqué a estos títulos. Una de las virtudes de Animal Crossing es que nunca te exigía más de lo que tú querías darle, si una semana jugabas un día, no pasaba nada; si quieres jugar todos los días, adelante, eres bienvenido.

Pero con todos estos cambios por alimentar la retroactividad del juego, buscando generar un sistema más orgánico, más vivo, también está generando cierta dependencia en el progreso. Las millas siempre están activas y tú quieres hacerte con esa estatua tan molona, así que «He de entrar hoy, aunque no me apetezca». Gracias a las opciones tan amplias de customización y a internet puedo ver los mundos utópicos que se monta la comunidad en Youtube, «Mi isla es un completo desastre, tengo que invertir más horas y ver cientos de tutoriales para tener una isla en condiciones». Estos son algunos de los pensamientos que vagan por los jugadores más asiduos y que chocan de lleno con la propuesta original. Animal Crossing es un lugar donde todo está bien, donde tú lo haces lo mejor que puedes y todo el mundo está agradecido de tenerte. Nunca se trató de una competición, de un juego con un objetivo claro, una meta o un trofeo, era un proyecto a largo plazo en el que la prioridad era el reposo. Sigue ahí presente, porque Nintendo sabe de dónde viene y qué fue lo que la hizo estar en lo más alto; aún así el mensaje se ha diluido en este New Horizons y en parte no es culpa suya. Es hijo de nuestro tiempo como todos nosotros, ahora es viral, todo el mundo tiene su isla y eso es bueno pero… Como bien intenta mostrar el juego, por mucho que intentemos definir nuestro ego, por mucho que intentemos demostrar a los demás quiénes somos, que formamos una parte activa de la constante conversación del mundo... Nunca podemos olvidar nuestras raíces.

Aunque New Horizons haya expandido su público base, con ayuda del coronavirus, su propuesta sigue pudiendo ser demasiado reiterativa para el gran público, a fin de cuentas no deja de ser un simulador de vida social cargado de manierismos dentro de la denominada categoría de wholesome games. Se les designa así a aquellos juegos confortables, que ofrecen un espacio seguro a quien los juega, lejos de violencia gratuita o de mensajes que puedan generar un malestar emocional.

Por supuesto me quiero alejar de cualquier sentido peyorativo que mis palabras puedan atribuirle a este subgénero, ya que son muy necesarios en estos días: todo el mundo tiene un espacio, un hobby, algo a lo que aferrarse cuando todo lo demás está siendo devorado por la nada. Paradójicamente para mí y para mucha gente los videojuegos eran nuestro espacio seguro, lejos e ignotos del exterior pero que al madurar y desarrollarse como medio también han dado cabida a todo tipo de discursos (tanto positivos como negativos) y eso ha llevado a que el propio videojuego nos exponga a situaciones que nos incomoden o que nos lancen una serie de incógnitas que darían para escribir más de mil ensayos, despojándolos de su función desinhibidora y generando una carencia que han estado llenando este otro tipo de juegos. Necesitamos videojuegos para desconectar de los videojuegos.

Animal Crossing New Horizons
Imagen: David Velasco (captura de Animal Crossing New Horizon).

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