Los aztecas y el cómic
En el caso de México, el cómic vive su Edad de Oro a partir de los años 40 y, en su momento más álgido, el 80% de las publicaciones periódicas del país son historietas.
Como bien afirma Antonio Altarriba, «la España de Franco fue una España de tebeo», ya que el arte de la viñeta se utilizó como una poderosa arma de concienciación ideológica .
En muchos cómics de la época se encuentran claros ejemplos de la retórica imperialista del régimen franquista, como sucede por ejemplo en El Capitán Acero en Méjico (1941), de Emilio Freixas, saga publicada a partir del número 151 de la revista Chicos . En sus páginas, este personaje ficticio vive trepidantes aventuras en los años de la conquista de México para mayor gloria de España y de la cristiandad.
Casos similares se encuentran en series como El niño Gonzalo (1943), de Manuel Gago, que cuenta las hazañas en el Nuevo Mundo de un hidalgo de Castilla llamado Diego de Acuña y su criado Gonzalo. Se trata de un tebeo que seinspira en la mejor tradición de los relatos Pulp; y, siguiendo el modelo que popularizara Tarzán, los occidentales siempre muestran su clara superioridad ante todo tipo de indígenas, incluido el pueblo mexica.
Recreando un pasado glorioso
Como todos los regímenes fascistas, el franquismo aspira a recuperar en el siglo XX la gloria de su pasado colonial en base a un renovado poder militar, por lo que no es extraño que en estos tebeos el conquistador acostumbre dar buena cuenta de sus rivales indígenas, que son retratados de forma burda, como una horda de paganos que huyen despavoridos en cuanto los hidalgos castellanos dan la más mínima muestra de gallardía.
Hay numerosos ejemplos de este tipo en otras editoriales como Hispano Americana de Ediciones, S.A, que publica El país de los tesoros (Historia de Hernán Cortés) dentro de la colección Las Grandes Aventuras (1941); o incluso en la popular Bruguera en una de las más rocambolescas aventuras del Capitán Trueno (1958). En ella, el valeroso cruzado y sus inseparables amigos Goliathy Crispín se sienten impotentes ante la fuerza del viento que, por azar, empuja su globo aerostático hasta el Nuevo Mundo; allí Trueno, como valeroso caballero cristiano, combate contra un tirano rey azteca.
En el caso de México, el cómic vive su Edad de Oro a partir de los años 40 y, en su momento más álgido, el 80% de las publicaciones periódicas del país son historietas. En esos años, México tiene una tasa de analfabetismo que ronda el 50% de la población, de modo que las viñetas se convierten en un arte que cuenta con gran difusión entre las clases populares que, en gran medida, se inician en el mundo de la literatura a través de los cómics. Así las cosas, se convierte en el medio idóneo para afianzar el pasado indígena como una parte importante de la identidad cultural mexicana.
En 1956, la editorial Novaro publica Hernán Cortés: Conquistador de México dentro de la colección Aventuras de la vida real . En sus páginas se aporta una mirada bien distinta a la española, poniendo el foco de atención en los pueblos mexicas y su cultura. Así, por ejemplo, la primera vez que Cortés contempla Tenochtitlán se dedica una doble página a mostrar la ciudad, que aparece retratada en todo su esplendor poniendo en valor la belleza y complejidad de esta civilización.
Sin duda, se busca recuperar las culturas precolombinas para el imaginario mexicano, como reacción ante la aculturación que se produce durante los siglos de dominio español. Pero, además, esta idea se refuerza por la visión romántica de lo autóctono, defendida por las diversas revoluciones latinoamericanas y los movimientos sociales de izquierdas surgidos a partir de la segunda mitad del siglo XX.
Novaro dedica varios cómics más a la civilización azteca. Dentro de la citada colección Aventuras de la vida real, se publica Netzahualcóyotl, el príncipe fugitivo (1957), donde se repasa la biografía del soberano chichimeca de Texcoco, principal aliado militar y político de los mexicas e impulsor de la confederación llamada Triple Alianza. La historieta también destaca su apoyo a las artes y sus actividades como poeta, erudito y arquitecto; es decir, que reivindica su figura como un auténtico modelo que encarna al héroe nacional mexicano. En La lucha de los príncipes (1963) vuelven a ocuparse de esta figura o, más exactamente, de una parte de su biografía, ya que recrea el enfrentamiento de Netzahualcóyotl con Maxtla y la lucha entre ambos por el dominio de todos los señoríos del Valle de Anáhuac.
También hay un cómic dedicado a la figura de Tlacaélel (1962), que se acompaña de un pequeño texto introductorio en el que definen al personaje como (cito literalmente) “verdadero guía e inspirador del Imperio azteca, y responsable del potente desarrollo de la administración bajo el reinado delMoctezuma Ilhuicamina”.
Incluso existe en esta colección una historieta llamada El mundo mágico de los antiguosaztecas (1973) donde se hace un repaso del panteón azteca y del papel que juega la religión en la sociedad mexica.
La toma de Tenochtitlán también se narra en la historieta La conquista de la Nueva España (1960), publicada en la colección Clásicos Ilustrados por la Editora de Periódicos S.C.L:, en la que se cita como fuente para la elaboración del guión el texto Historia verdadera de la conquista de la Nueva España (de Bernal Díaz del Castillo, soldado en la expedición de Cortés). En líneas generales, en esta adaptación se destaca el papel decisivo que juegan en la conquista otros pueblos tradicionalmente sometidos a la autoridad de Moctezuma y se pone de relieve la crudeza de la batalla y las notables bajas que se producen entre las tropas de Cortés durante las diversas escaramuzas y asedios a la ciudad. Ello pone el acento en la solidez de la civilización azteca y, al hacerlo, implícitamente la afianza como parte de la identidad cultural mexicana.
Por último, es interesante analizar la visión de la conquista que ofrecen cómics clásicos editados por otros países. Quisiera citar el caso del cómic estadounidense destacando la historieta Conquista ,de Harvey Kurtzman, publicada originalmente por la editorial E.C. Comics a comienzos de los años 50 como parte de una serie de cómics de temática bélica .
El relato se centra en la codicia y brutalidad del capitán Alvorado y sus hombres durante la conquista de México, retratándoles como mercenarios que masacran a los indígenas en nombre de Dios y de España mientras buscan enriquecerse con el oro azteca a toda costa. La historieta ejemplifica a la perfección la visión de la conquista que se conoce popularmente como la Leyenda Negra española. De hecho, el personaje protagonista se inspira en la figura del belicoso capitán Pedro de Alvarado (aunque la grafía de su nombre no coincida en el tebeo), principal responsable de la llamada matanza de Tóxcatl.
Hay que tener en cuenta que Kurtzman publica estas historias bélicas en plena Guerra de Corea (1950-53) y que en gran medida son un alegato antibelicista y anticolonialista en torno a la realidad americana del momento; pero no deja de ser significativo que, a la hora de ejemplificar la barbarie imperialista, el ejemplo elegido sea la conquista española de los pueblos mexicas.
Los aztecas en cómic actual
Por suerte, esta visión tan polarizada de los cómics clásicos ha sido matizada en diversas obras más recientes, destacando la colección Relatos del Nuevo Mundo. Editada en 1992 en España con motivo del V Centenario del descubrimiento de América, en ella se revisa la presencia española en el Nuevo Mundo, incluidos dos álbumes que hacen referencia concreta al mundo azteca.
El primero de ellos es El Imperio azteca (Max, 1992), que, si no me equivoco, es el primer cómic español de cierta entidad centrado de forma exclusiva en el mundo mexica antes de la llegada de los españoles. El segundo, titulado La conquista de Nueva España: el oro y la sangre (Antonio Hernández Palacios, 1992), supone una revisión de la figura de Cortés. Alejada de visiones anteriores procedentes de la etapa franquista que lo retrataban simplemente como un fiero conquistador católico, analiza la compleja situación territorial del Imperio azteca, así como la vertiente del extremeño como fino estadista que supo lograr ventajosos acuerdos con diversos pueblos sojuzgados por Moctezuma.
Revisando la historia
Para los amantes de la arqueología es obligado destacar Les aztèques (2005), álbum incluido dentro de la colección Los viajes de Alix en la que el conocido personaje galo-rromano creado por Jacques Martin ejerce de guía y muestra al lector las diversas civilizaciones del mundo en el momento de su máximo esplendor (una vez más existe un problema de anacronismo histórico, ya que Álix vive sus aventuras en la época dela República romana, que no es coetánea en el tiempo con la civilización azteca). El dibujante elegido para la ocasión es Jean Torton, quizá porque ya se había ocupado de la civilización azteca en trabajos anteriores como Les conquérants du Mexique (1981).
El tomo arranca con los pueblos que precedieron o convivieron con los aztecas, evocándolos mediante cuidadas reconstrucciones de los principales enclaves y monumentos precolombinos del actual territorio mexicano, como Teotihuacán, Cholula, Tula o Mitla. A continuación muestra la propia cultura azteca con todo lujo de detalles. Torton realiza una vista general de Tenochtitlán a doble página para después dedicar otras ilustraciones a los principales edificios de esta ciudad, como el Templo Mayor, el de Quetzalcóatl, etc. Además, se ocupa de la vida cotidiana, ya que incluye una ilustración del mercado de Tlatelolco que está basada en la maqueta que conserva el Museo Nacional de Antropología; y otra de una chinampa, donde se pueden apreciar las técnicas agrícolas mexicas. Como colofón, realiza una ilustración que recrea el espectacular y sangriento ritual del sacrificio gladiatorio.
De este mismo ritual se ocupa de forma extensa Don Julio en sus Deshechos históricos (2018). Documentádose exhaustivamente, como siempre, incluye detalles de esta fiesta en honor al dios Xipe Tótec como la tétrica costumbre de extraer la piel del prisionero sacrificado para lucirla como prenda.
Otra obra que destaca por su espectacularidad a la hora de recrear Tenochtitlán es Conquistador (2013). Gracias al cuidado dibujo de Philippe Xavier, la ciudad de Moctezuma adquiere un halo mágico y tenebroso, perfecto para este relato de terror y aventuras exóticas a partes iguales en el que los dioses aztecas toman forma corpórea dentro de los templos donde se les rinde culto. Sin embargo, la visión que ofrece de los indígenas (no solo del rey Moctezuma y la casta de sacerdotes y guerreros que le rodean, sino también la de otros pueblos sojuzgados por la poderosa capital) es mucho más ajustada a la realidad histórica y sirve a Jean-Dufaux, autor del guión, para hilar una historia coherente a ojos del lector, que se sorprende con la irrupción de los elementos fantásticos en la trama.
La conquista (2018) es otro trabajo interesante que pone el acento en la convulsión que supone la llegada de los españoles a tierras del actual México y, en especial, en el modo en que altera su presencia la relación preexistente entre losdistintos pueblos indígenas. El acierto de la propuesta radica en que la historia no se corta con la toma de Tenochtitlán, sino que se presenta dicho acontecimiento como parte de un proceso, ya que Cortés continúa la conquista de otras ciudades en sucesivas campañas. Así muestra, entre otros temas, la instauración de la encomienda, la construcción de un vínculo por parte de los españoles con los caciques de los pueblos, la llegada de los frailes evangelizadores, etc.
Un cómic singular es Quetzalcóatl (1998-2008), de Jean-Yves Mitton, cuya protagonista principal es Malinalli o Malinche, bautizada como doña Marina por los españoles: la famosa indígena amante de Cortés.
Se trata de una historia bastante fantasiosa que apenas se corresponde con los datos que de forma fidedigna se conocen sobre su vida. Pero lo interesante de esta propuesta de Mitton radica en que ofrece una visión distinta de la figura de la Malinche que, lejos de retratarla como una prostituta y traidora a su raza, la presenta como víctima que intenta sobrevivir en un mundo patriarcal.
Esta visión sintoniza con algunas revisiones sobre la figura de la Malinche propuestas en el siglo XXI por autoras feministas como Sandra Cisneros, que buscan pervertir los estereotipos que tradicionalmente han definido la identidad de esta mujer.
A modo de conclusión, puede decirse que la conquista del Imperio azteca se narra hoy día de forma más documentada y ponderada que antaño, y quizá el ejemplo más evidente sea el webcómic Aztec Empire (2018), de Paul Guinan y David Hahn. Guinan es un artista multimedia fascinado por el momento en que los españoles se encuentran con los aztecas, ya que supone el contacto de dos civilizaciones sofisticadas que nada sabían la una de la otra; lo que, en palabras del autor, “es un shock para ambos lados, similar al que tendríamos hoy día en un primer contacto con otro planeta”.
El autor decide narrar esta epopeya documentándola de forma exhaustiva. Este proceso es tan importante dentro del proyecto, que Guinan desgrana en un generoso anexo que acompaña a cada capítulo todas las fuentes visuales utilizadas para documentar cada detalle; y en otro, hace lo propio con la documentación literaria, realizando una auténtica crítica de fuentes. Por si esto fuera poco, comparte en redes sociales varios vídeos donde diserta sobre todo el proceso.
Dioses, guerreros, superhéroes
La revisión del mundo azteca que se ha producido en el cómic de las últimas décadas ha popularizado su riqueza estética, difundido lo original de su mitología y puesto de relieve la potencia dramática de algunas de sus costumbres, como la Guerra Florida (ritual azteca anterior a la conquista en el que varias ciudades organizaban combates en los que se capturaba a prisioneros que eran sacrificados ritualmente). Como consecuencia, el cómic occidental ha incorporado este rico acervo cultural de múltiples maneras a la hora de construir muchas historias de ficción.
Quizá el ejemplo más evidente sea el de los superhéroes, que en diversas ocasiones utilizan la iconografía de los dioses y guerreros como fuente de inspiración para diseñar el aspecto de sus personajes y, en otras, directamente convierten a la encarnación de dichos dioses en protagonistas de la trama.
Así, por ejemplo, y sin ser exhaustivos, Tezcatlipoca, dios azteca de la oscuridad, se enfrenta a Wonder Woman; Mictlantecuhtli, dios del inframundo, mide fuerzas con el detective de lo oculto John Constantine; el propio Moctezuma lucha con Tom Strong; un fiero guerrero jaguar hace lo propio con Green Arrow; Hellboy tiene que vérselas con un demonio encerrado en una antigua máscara azteca. Aunque quizá el caso más curioso sea el de Aztek, un superhéroe cuyos poderes le son concedidos por intermediación del mismísimo Quetzalcóatl, y cuyo uniforme es una estilización moderna de un guerrero águila.
Los dioses aztecas también aparecen en otro tipo de cómics fantásticos de corte sobrenatural. Así, por ejemplo Blythe , la protagonista del cómic Air (2008), habla en sueños con Quetzalcóatl, la serpiente emplumada.
Finalmente, el cómic gore ha sacado un gran partido a los rituales con sacrificios humanos de las culturas azteca y maya. Quisiera citar al menos un par de ejemplos: la portada de Raúlo Cáceres para la serie Crossed: Badlands (2012), en la que sustituye el Sol real por la Piedra del Sol azteca (conocida popularmente como Calendario Azteca) que hoy se conserva en el Museo Nacional de Antropología de México; y una historieta de André Franquin incluida en su álbum Ideas negras (2015).