El monomito, la metahistoria de las historias
La teoría desarrollada por Joseph Campbell en 1949 recoge las etapas y elementos que podrán encontrarse en casi cualquier gran historia.
¿Sería una locura decir que Ulises, Buda, Bilbo Bolsón, Luke Skywalker, Rocky Balboa, Harry Potter, Aladdin y Neo no son más que distintos rostros para un mismo personaje? Personas normales que un día ven cómo su anodina vida es interrumpida por un suceso extraordinario y se embarcan en una aventura que les cambiará para siempre. No se trata de una coincidencia ni de un descarado plagio sino de una fórmula universal presente en todo tipo de narrativas y conocida como el monomito o el viaje del héroe.
Los mitos han acompañado al ser humano desde que tiene uso de razón y a través de ellos, esas historias que buscaban explicar aquello que su comprensión del mundo no podía alcanzar, han definido los rasgos y particularidades que hacen a nuestra sociedad ser la que es. En el siglo XX se vivió un renacido interés en el estudio de los mitos para comprender qué eran exactamente y cómo habían influido en la historia de la humanidad.
Aunque existían y existen muchas corrientes, en algunos casos incluso contradictorias unas de las otras, una de las teorías más llamativas es la del ya mencionado monomito de Joseph Campbell. En su libro El héroe de las mil caras (1949), este antropólogo y mitólogo estadounidense planteó que muchas de las más grandes historias de todo tiempo y lugar presentaban una estructura y una serie de elementos comunes distinguibles a pesar de las posibles variables. A esta estructura es a lo que se conoce como monomito, término que Campbel tomó prestado del Finnegans Wake de James Joyce.
Pasemos pues a exponer la estructura y los elementos que, según Campbell, están presentes en tantísimas grandes historias. La trama del mito se divide en partida (introducción), iniciación (desarrollo) y retorno (desenlace) y a su vez en mundo conocido (el del héroe) y mundo desconocido (en el que se encuentra a lo largo de su viaje).

Esquema del monomito
Etapas del viaje
Todo comienza en el mundo conocido con una llamada a la acción, algún suceso inusual que pretende sacar al héroe de su cotidianeidad que puede ser aceptada de inmediato o rechazada en un primer momento. Durante las primeras etapas del viaje el héroe recibirá una ayuda sobrenatural ya sea en forma de algún poderoso objeto o a través de las enseñanzas de un sabio maestro. Una vez listo para la aventura el héroe cruza el umbral al mundo desconocido en suele encontrarse con un primer peligro (el guardián) contra el que muchas veces sale derrotado y quedando atrapado en lo desconocido, como Pinocho en el vientre de la ballena. Este momento servirá para que el héroe renazca con más fuerza y vuelva al camino para completar su misión.
La segunda fase comienza con las pruebas a las que es sometido el héroe ya sean acertijos, engaños o terribles enemigos. Mientras el protagonista avanza en la superación de estos desafíos y vemos su crecimiento como personaje encontramos otras etapas del viaje como el encuentro con la diosa, el contacto con un ente superior que despejará las dudas del héroe y le ayudará a fortalecerse, las tentaciones que llevarán al héroe a desviarse del camino y que tendrá que resistir para cumplir su misión o la reconciliación con el padre, un hecho en muchos casos simbólico a través del cual el héroe se enfrenta a la autoridad de su mundo y asume definitivamente el papel que le ha tocado. Cuando todo esto se deja atrás llegamos al apoteosis, una revelación final a través de la cual el héroe vive un segundo renacimiento y se erige como una figura eterna y trascendental con todo su potencial. Tras esto, el héroe recibe un don divino como recompensa por su valor.
Da comienzo así la última etapa del ciclo, el regreso al mundo conocido. En contraposición con lo que vimos al principio de la aventura, el héroe puede rechazar el regreso y querer continuar su nueva vida en el mundo desconocido, pero al final terminará cediendo y volverá. Una vez se llega a este punto pueden darse varias opciones: el viaje se completa sin problemas, el héroe debe escapar mientras es perseguido en la llamada huida mágica o precisará de una ayuda exterior para lograrlo (tal vez alguien que simplemente le recuerde su misión de volver). Todas estas variables terminarán en el cruce del umbral a través del cual el héroe deja el mundo desconocido atrás. El héroe tendrá desde entonces la llamada posesión de los dos mundos, entendida como un equilibrio entre lo mundano y lo trascendente que ha adquirido durante su viaje. La historia termina en el mismo sitio donde empezó y en una situación de statu quo que, sin embargo, es llevada a otro nivel debido a las experiencias que el héroe ha tenido y a su nueva condición que le permite vivir libremente.
Elementos en común
A partir de sus estudios y análisis de grandes obras de todos los tiempos Campbell no solo extrajo una trama cíclica que parece repetirse, sino que consiguió definir ciertos de elementos que suelen repetirse en este tipo de historias. Se trata de una serie de objetos comunes y personajes arquetipos que, aun con sus variables, siempre juegan un papel muy similar.
Empecemos hablando de aquel que nunca puede faltar: el héroe, pieza central de la acción en el que vemos la evolución que lo lleva de ser una persona cualquiera a un titán caminando entre mortales. Junto a él aparece el heraldo, que es el elemento que genera la llamada a la acción y no tiene que corresponderse necesariamente con una persona, sino que podría ser un objeto o un acontecimiento inesperado. Después nos encontramos con el mentor, un personaje más sabio y poderoso que el héroe que le guiará en su viaje y le concederá la ayuda que necesita para superarlo. En el lado opuesto al héroe casi siempre habrá uno o varios guardianes del umbral, correspondientes a los primeros enemigos y pruebas contra los que el protagonista tendrá que enfrentarse, y la sombra, el enemigo final para el que el héroe se ha preparado durante todo su camino.
De forma más irregular y cambiante tendremos al bufón o embaucador, uno o varios personajes secundarios que se aliarán con el héroe para ayudarle en su misión y que en ocasiones servirán como alivio cómico o recuerdo del mundo conocido en la trama. También puede existir el llamado cambia-formas, un personaje que sirve de plot twist y vive una transformación a lo largo de la historia que le hace cambiar de rol. Aparte de funciones en la historia, suele ser común encontrarse elementos físicos como los objetos de poder (aquellas herramientas y armas que o bien son una llamada a la acción o ayudarán al héroe a superar los retos que se encuentre) y los dones divinos (la recompensa que el héroe recibe tras haber completado su misión).

Viaje del héroe
¿Es infalible el monomito?
No hay que pensar que el viaje del héroe está grabado en las tablillas de piedra del Arca de la Alianza ni que es una antigua fórmula que ha ido pasando de generación en generación como un conocimiento arcano. La teoría del monomito no deja de ser eso, una teoría. Es cierto que si uno lo piensa un poco sorprende el número de cuentos, novelas, películas, series y cómics que pueden verse reflejadas en las etapas descritas por Joseph Campbell y precisamente ahí radica su fuerza. Ya sea con Gilgamesh o con Batman, no costará mucho advertir la presencia del monomito en algunas de las más grandes historias jamás contadas.
Una de las principales críticas que se le hacen a Campbell por su teoría es que, al simplificar la historia a elementos generales se pierden los rasgos propios y únicos de cada mito, los cuales suelen ser los más importantes e identificativos de esta pero, en su explicación, Campbell deja claro que su teoría del monomito debería entenderse como un esquema más que como una ley fundamental.
Aunque los personajes varíen y jueguen uno o varios papeles y las etapas se distribuyan de forma distinta o incluso se salten algunos pasos, la esencia de la historia de ese héroe que abandonó la rutina en busca de nuevos horizontes y superó los desafíos que le planteó la vida siempre está ahí. En los libros, en la pantalla y en nosotros.