¿Cuánto vale el dinero virtual en el mundo real?

El ocio electrónico no es ajeno a los vaivenes de la economía. De hecho, uno de los objetivos recurrentes en los videojuegos es obtener monedas para comprar mejoras o equipo que potencien los personajes. De este modo pueden conseguirse armaduras, vehículos, pócimas curativas... Ahora bien, ¿cuál sería el valor de estas transacciones en el mundo real? Por ejemplo, en Counter-Strike, un juego de acción que enfrenta a una unidad policial con un grupo de terroristas, se puede conseguir un fusil AK-47 por 2.500 dólares. Sin embargo, el precio en la calle de esta arma de fabricación rusa ronda los 540 dólares. En Final Fantasy 7, el protagonista combate sus ataques de tristeza con un fármaco que cuesta 100 dólares; algo parecido, como una caja de 28 ansiolíticos, ronda los 30 euros en las farmacias.


No hay nada que no pueda valorarse. Así, Mario, el famoso fontanero de la saga de videojuegos homónimos, consigue una vida extra cuando junta 100 monedas. Pues bien, la Agencia de Protección Medioambiental de EE UU estima que el valor hipotético de una vida humana roza los 7 millones de dólares.

Además, en muchos juegos on-line masivos y mundos 3D es posible comprar equipamiento, propiedades y divisas con dinero real. El popular Second Life dispone incluso de una ciberoficina donde se puede intercambiar Linden Dollars (LD), la moneda empleada en este título, por auténticos dólares. 260 LD equivalen aproximadamente a 1 dólar, y por algo más de 1.400 dólares -unos 375.000 LD-, se puede adquirir una isla digital. El caso de Ailin Graef, una usuaria de Second Life cuyo álter ego Anshe Chung llegó a ser portada de la revista Business Week, demuestra que la cosa no es ningún disparate: en sólo 30 meses ha obtenido alrededor de 2 millones de dólares a partir de negocios exclusivamente virtuales, desde ciberespeculación urbanística hasta diseño de moda para avatares. En abril de 2007, los mentideros de la Red hervían con el caso de una gamer de World of Warcraft que quiso ir más lejos. Su problema: necesitaba 5.000 monedas de oro para mejorar drásticamente su personaje. Su oferta: una noche de pasión, esta vez de verdad, a domicilio.


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