Pros y contras de los videojuegos
El cerebro no se queda indiferente ante la más popular forma de entretenimiento digital. Sus beneficios son muchos y el riesgo de adicción, alto. Así valoran los últimos estudios sus efectos cognitivos, neurológicos y psicológicos.
Si eres tan bueno en los juegos, el mundo debe de ser un lugar difícil para vivir, ¿verdad?”. Así comienza la serie de animación japonesa de moda No Game No Life, donde dos hermanos –de dieciocho y once años– no van a clase, ni se relacionan con otros niños ni duermen, y comen solo barritas energéticas con tal de no separarse de la pantalla. “El mundo es un lugar caótico, irracional e injusto. No tiene sentido. No hay manera de saber las reglas o la meta. Sin embargo, hay 7.000 millones de jugadores que hacen lo que quieren. Y hay castigos por perder o ganar mucho. No puedes saltar turnos.
No hay parámetros ni manera de saber el género. Este mundo es un juego de mierda”. De este modo resume Yuu Kamiya, creador de este anime, por qué se refugian en los mundos digitales algunos jóvenes que se sienten incapaces de manejar la complejidad de la vida real. Los hikikomoris –en castellano, ‘recluidos’– no salen de su habitación y pueden pasarse veinte horas al día delante de la pantalla. Pero no es algo que ocurra solo en el país nipón, recuerda a MUY la doctora Dominica Díez Marcet, psicóloga clínica, responsable de la Unidad de Juego Patológico y otras Adicciones no Tóxicas de la División de Salud Mental de la Fundación Althaia, en la Red Asistencial Universitaria de Manresa. “Aquí también pasa, y cada vez más. En 2016, el 29,3 % de las consultas que atendimos en nuestro centro era por un problema con los videojuegos, el triple que hacía tres años”.
El síndrome hikikomori afecta sobre todo a personas de entre catorce y dieciocho años que, ya de por sí, solían presentar problemas de conducta y socialización, especialmente en el seno familiar. Es decir, con dificultades para afrontar la dura realidad fuera del videojuego. En China, lo consideran un problema de salud pública asociado a trastornos de conducta, de personalidad o del ánimo, de manera que existen lugares parecidos a cárceles militares para desenganchar a los menores. Tao Ran, director del centro de tratamiento de Daxing, en Pekín, lo llama heroína electrónica y cuenta que “algunos están tan graves que se ponen pañales y se hacen sus necesidades encima para no dejarse matar en el juego por ir al baño”.
Droga dura
En mayo de 2018, la nueva edición del manual psiquiátrico de la OMS, el CIE-11, lo recogerá como una enfermedad mental, que ya está descrita desde el año pasado en un anexo del manual de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría como trastorno por adicción a los videojuegos: internet gaming disorder (IGD). Es un tipo de dependencia con un gran impacto en las relaciones sociales, el desarrollo cognitivo y el rendimiento académico o laboral. Las cifras en nuestro país están, según Susana Jiménez, psicóloga responsable de la Unidad de Juego Patológico y otras Adicciones Comportamentales del Hospital de Bellvitge, entre el 1,5 % y el 8 %. Antes de llegar a ese extremo, está lo que se diagnostica como uso problemático, que afecta a nada menos que entre el 15 % y el 40 % de la población.
Como recomendaciones para proteger a los menores, la doctora Díez propone “guardar los dispositivos electrónicos fuera de su habitación, hacer un descanso entre una partida y otra, compaginar los videojuegos con actividades al aire libre y nunca jugar antes de irse a dormir”.
Además recomienda que el tiempo de dedicación a esta actividad lúdica no sobrepase la hora diaria, y pone para ello una condición: “Solo jugarán si han cumplido primero con los deberes del colegio y con las obligaciones que tengan en casa”.
Mobiliario de salón
Sin embargo, que los juegos digitales despunten como uno de nuestros hobbies favoritos también tiene efectos positivos y no significa, necesariamente, que seamos adictos patológicos. En Estados Unidos, entretienen al 99% de los niños y al 94% de las niñas. En nuestro país, el 22% de la población –más de diez millones de personas de todas las edades– se declara videojugadora, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Divertirse, competir con otros y superar retos son sus motivaciones principales; y estas son bastante saludables, según un estudio de la Universidad de Harvard liderado por Cheryl Olson.
Dieciocho horas a la semana es lo que, de media, dedicamos a llevar los mandos de nuestra consola, presente en el salón de más del 30% de los hogares españoles. Uno de ellos es el de Julia, que por primera vez acceda a sentarse a videojugar con su hijo Juan, de doce años. Si no puedes con el enemigo, únete a él, piensa. Juan le explica cómo funciona el mando: “El joystick es para moverse; este otro botón, para disparar ”. Hasta ahí, bien, se dice ella sin saber lo que le espera. “Este es para mover la cámara. Este otro acciona el enfocar; este, para seleccionar el arma; estos cuatro pequeños de la esquina son para sacar las habilidades avanzadas y la equis es para saltar ”. ‘¡Bueno, no puede ser tan difícil! ’, piensa Julia.
Además, su hijo ha elegido el modo colaborativo –Lucharán los dos juntos contra los enemigos– y el nivel de principiante. Empieza la partida. “¡Ya llegan! Mamá, cuidado! ¡Por detrás! ¡Pero apunta primero! Ah, se me olvidó decirte que para apuntar tienes que dar a este otro botón... ¡Cuidado! ¡Mueve la cámara! ¡Tienes que salir de ahí! ”. La adrenalina electrifica sus cerebros. Juan es capaz de darle consejos al mismo tiempo que maneja a su personaje sin que este se lleve ni un solo rasguño. Julia aprieta compulsivamente el botón de disparar, presa del pánico: su personaje se obstina en estrellarse contra una pared mientras le llueven los tiros, cada impacto le deja una marca de sangre, trata de saltar, con el corazón acelerado quiere escapar, el dedo engatillado en el mando... Cuando su personaje explota y cae desmembrado, los niveles de cortisol de Julia ya están por las nubes. Es la hormona del estrés, que se activa como loca cuando está tratando de sobrevivir a una situación de peligro.
Entonces, se oye a sí misma decir lo impensable: “¡Vamos a echar otra!”. Es la dopamina, neurotransmisor que está desbocado y le grita que vuelva a intentarlo, que quizá en la siguiente partida sea ella quien mate a los malos y no al revés, con lo que el centro de recompensa del cerebro se le inundaría de placer. La escena se repite. Y se repite. Hasta que Julia se da cuenta de que se ha pasado la hora de cenar. Se va a la cocina, aún inquieta, con el cuerpo tenso y preparado para la respuesta de lucha o huida, que difícilmente puede gestionar mientras fríe las patatas y que le deja un poso de irritabilidad, confusión y hasta mareo. Y eso que solo ha jugado una hora ...

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Amado avatar
Nada más práctico que pasar por este experimento para comprender varias cosas. Manejar videojuegos de acción requiere una destreza extraordinaria, templo para tomar decisiones bajo presión, velocidad de reacción, coordinación, concentración, trabajo en equipo, dominio multitarea, orientación espacial en un entorno virtual ... En segundo lugar, la acción de los neurotransmisores del cerebro es instantáneo y se traduce en ese enganche, ese “solo una partida más”. Entonces, ¿son positivos porque desarrollan ciertas capacidades cognitivas o, por el contrario, son negativos por cómo nos influyen? ¿Nos hacen más violentos e insensibles o nos ayudan a descargar tensión? Las preguntas tienen miga, sobre todo porque la industria de los videojuegos mueve 65.000 millones de dólares al año –unos 53.000 millones de euros– y alimenta las ansias de 1.200 millones de usuarios en el mundo, según la consultora Nielsen. Los tres títulos más vendidos son Call of Duty: Infinite Guerra, Battlefield I y Grand Theft Auto V, todos de acción y disparos.
Es un negocio próspero, que no se cansa de subvencionar estudios científicos para demostrar los beneficios de este pasatiempo. Son resultados que deben digerirse con cautela, porque existen variables que hacen que el mismo tiempo de juego no nos afecte a todos por igual. Por ejemplo, la doctora Díez señala que “cuando una persona tiene problemas de autoestima, si no se relaciona bien con sus iguales, pero es bueno en el videojuego, puede encontrar en él un reconocimiento que no tiene en la vida real—. Y añade—: Es un peligro, porque engancha y evita enfrentarse a su problema de habilidades sociales.
También se produce una disociación, en la que su avatar no se parece en nada a como esa persona es y reúne todas las cualidades que no tiene. Eso puede hacer que se refugie en un mundo ideal y se distancie del yo real ”. habilidades acrecentadas. Aun así, no está claro que sean un invento del demonio. Es más, pueden ayudar a desarrollar ciertos aspectos cognitivos. “Por supuesto que pueden ser positivos. Pero depende de qué tipo de videojuego, del tiempo invertido, del perfil de la personalidad del usuario y de su contexto ”, recalca la doctora Díez.
Por ejemplo, un experimento conjunto de las universidades de Ginebra y Rochester ha demostrado que a los jugadores de títulos de acción se les da mejor seguir la posición de múltiples objetos en movimiento simultáneo, pues han cultivado su habilidad para “cambiar el foco de atención de una parte a otra de la pantalla mientras permanecen vigilantes a otros eventos de la escena.
Además, toman decisiones un 25% más rápido, sin sacrificar los aciertos ”, asegura Daphne Bavelier, neurocientífica que lidera el estudio. La misma universidad suiza, en colaboración con las universidades de Columbia, Santa Bárbara y Wisconsin, hizo un test a 8.970 sujetos de entre seis y cuarenta años en el que estos tenían que encontrar con rapidez a un perro entre un montón de animales en una pantalla. Los jugones sacaron mucha mejor puntuación que los que no lo eran. Pero los investigadores quisieron ir un paso más allá y averiguar si había diferencias entre los distintos tipos de videojuegos. Así que organizaron dos grupos: uno con títulos bélicos o de acción; y el otro con juegos como el Tetrisy Los Sims. Después de doce semanas, el resultado demostró que los jugadores de acción mejorado mucho más sus capacidades cognitivas que los otros.
Por su parte, Simone Kühn, del Instituto Max Planck de Desarrollo Humano, en Berlín, analizó mediante imagen por resonancia magnética funcional (IRMf) qué pasaba en el cerebro de sujetos que jugaban al Super Mario 64 DS durante dos meses. Concluyó que les crecían ciertas partes del cerebro –El córtex prefrontal, el hipocampo derecho y el cerebelo– relacionados con la psicomotricidad fina, la orientación espacial, la administración de recursos escasos, la puntería y el pensamiento estratégico. Por supuesto, los títulos violentos también tienen detractores. En el Centro Gruss de Investigación en Resonancia Magnética, en la Facultad de Medicina Albert Einstein (Nueva York), escanearon el cerebro de once hombres jóvenes que no estaban habituados a los videojuegos de acción, después de que hubieran estado jugando durante diez horas en una semana. El efecto más notorio fue una disminución de la actividad en las áreas cerebrales relacionadas con la inhibición, la atención y la toma de decisiones. “Y menos inhibición significa más agresión ”, apunta Vincent Mathews, uno de los investigadores. “Aún no sabemos cuál será los efectos de jugar durante años. La cuestión es cómo se traduce esto en el comportamiento en el mundo real ”, se pregunta Mathews.
Lo que sí parece obvio es que si nos acostumbramos a disparar a prostitutas para robarles el dinero, a atropellar peatones para lo mismo, a robar bancos a golpe de recortada o a volarle los sesos al que se nos ponga por delante –todo esto lo puedes hacer en uno de los títulos más vendidos, el GTA–, tal vez tu empatía se vea entumecida y se relaje tu umbral de sensibilidad a la agresión. Sobre todo si tienes el tierno cerebro de un adolescente. Por eso, la doctora Díez nos hace hincapié en que debemos seguir las recomendaciones de edad de cada título: ni GTA, ni Call of Duty, ni Battlefield son aptos para menores de dieciocho años.
Aunque el 50% de los menores prefieren estos títulos de contenido adulto.
Arreglarse a tiros
“Si practicamos formas agresivas de pensar, sentir y reaccionar, es lo que se nos dará mejor ”, señala el psicólogo Douglas Gentile, de la Universidad Estatal de Iowa. Por su parte, una investigación llevada a cabo en la Universidad de Montreal, publicada en Psiquiatría Molecular el año pasado, detectó que los usuarios habituales de juegos de acción tienen menos materia gris en el hipocampo, relacionada con la memoria y la gestión emocional. Aunque igual todo es cuestión de cómo se practica.
Los neurocientíficos canadienses apuntaban, también, que había ciertos beneficios en las habilidades cognitivas, como la atención visual y la memoria a corto plazo, pero solo cuando los participantes jugaban durante periodos cortos, repartidos a lo largo del tiempo, y no durante horas de una sola sentada. Algo parecido concluía el neuropsicólogo de la Universitat Oberta de Catalunya Marc Palaus en un artículo en Fronteras en neurociencia humana, de 2017, donde repasa 116 estudios científicos sobre el tema. "Parece que los videojuegos tienen efectos positivos –habilidades visomotoras, atención selectiva ...– y negativos –riesgo de adicción–, y es esencial que tengamos en cuenta esta complejidad ”. Lo que nadie duda es que no solo in fluyen en la forma en que funciona el cerebro, sino también en su estructura.
En 2015, investigadores de las universidades de Corea del Sur y Utah hicieron escáneres cerebrales a doscientos adolescentes adictos a la consola y observaron una hiperconectividad en pares de redes neuronales que se traduce en una aptitud fuera de lo común para dirigir la atención a objetivos y reconocer nueva información en el entorno. Aunque los expertos también hallaron una excesiva conexión entre el córtex prefrontal dorsolateral y el lóbulo temporal, propia de personas con esquizofrenia, síndrome de Abajo, autismo o trastorno de control de impulsos.
Mientras, como siempre se puede dar la vuelta a la tortilla, existe un prometedor negocio empeñado en demostrar que es posible diseñar videojuegos para entrenar al cerebro en ciertas destrezas. Eso pensó el doctor Henk Ten Cate Hoedemaker, del Centro Médico Universitario de Groninga (Holanda), cuando propuso a la desarrolladora de videojuegos Grendel Games crear uno que fuera divertido y pudiera servir para entrenar a sus estudiantes en el arte de la cirugía laparoscópica. El resultado fue Underground, donde el usuario debe guiar a un niño y a su mascota para salir de una mina con mandos adaptados que imitan las herramientas usadas en cirugía. Según dos experimentos que Hoedemaker ha publicado en la revista Surgical Endoscopy, los gamers sacaban mayor puntuación en el simulador de operaciones laparoscópicas que los no jugadores. Más ambicioso es el proyecto de Adam Gazzaley, neurocientífico de la Universidad de California en San Francisco y fundador de Neuroscape, una compañía especializada en crear títulos terapéuticos. “En el futuro, el psiquiatra o el neurólogo podrían recetar un videojuego o dos, en vez de una pastilla, para emplearlos como una medicina digital ”, vaticina Gazzaley.

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Decidido a darles uso para personas con trastornos como el alzhéimer, ha creado Neuro- Racer, donde gana quien mejor maneja un coche en la pantalla mientras realiza otras tareas de forma simultánea. Tras practicar durante un mes, un grupo de dieciséis sujetos de entre 60 y 85 años experimentó mejorías en sus capacidades multitarea y en la concentración –Pero solo dentro del juego–, tal y como aseguraba su creador en Nature, en 2013. Hoy, una nueva versión de NeuroRacer está a la espera de ser aprobada por la Administración de Alimentos y Medicamentos estadounidense (FDA) como tratamiento para aplacar los síntomas del trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH).
¿Útiles para los mayores?
Pecado embargo, de momento, ningún estudio ha podido demostrar que esas mejorías que experimentan los mayores en su manejo de la consola pueden ser aprovechadas y extrapoladas a su día un dia. “Nuestros hallazgos, así como los de estudios previos, apuntan a que hay pocas pruebas de que esta clase de juegos pueda mejorar tu vida de forma significativa ”, asegura el psicólogo experto en el declive cognitivo asociado a la edad Walter Boot, de la Universidad Estatal de Florida.
“Es posible adiestrar a la gente en tareas que, por ejemplo, estén relacionados con la memoria, como recordar setenta, ochenta o, incluso, cien dígitos. Pero estas habilidades no suelen transferirse a la vida real. Si soy muy bueno haciendo crucigramas, ¿me ayudaría a eso a recordar dónde me dejé las llaves de casa? La respuesta es, probablemente, no ”, dice Neil Charness, de la misma universidad. Es una de las razones por las que la Comisión Federal de Comercio estadounidense multó con dos millones de dólares a la compañía Lumosity, especializada en títulos digitales para mayores, acusada de “engañar a los consumidores ”.
Asimismo, Charness nos recuerda que, según las investigaciones disponibles, no hay nada mejor que el ejercicio aeróbico para mejorar las funciones cognitivas. Es decir, aún no se ha inventado el videojuego que le siente mejor al cerebro que dar un buen paseo.