El mundo de los videojuegos es uno de los sectores culturales y de la industria del ocio más potente de la actualidad. La gran variedad de títulos que se lanza cada año, las horas y horas que las complejas historias y subtramas ofrecen y la popularidad que han ido ganando a lo largo de los últimos años han hecho que se viva una segunda edad de oro y que la cultura gamer cuente con cada vez más seguidores. Puede que sea por este crecimiento que ha sufrido o por la cada vez mayor concienciación, pero lo cierto es que los videojuegos son cada vez más accesibles para todas las personas.
En 2016 se armó un gran revuelo en Internet por la historia de Terry Garrett, un joven ciego que memorizó el videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time y consiguió completarlo sin ninguna ayuda tras cinco años de práctica. Para muchos, fue un ejemplo de la capacidad de superación del ser humano y de lo importante que puede ser un videojuego en la sociedad actual. Casos como este sirvieron para que se fuera consciente de que aquellos con problemas motrices o sensoriales contaban con un gran obstáculo a la hora de disfrutar del mundo de los videojuegos, aunque eso no fuese un impedimento para probar suerte.
Intentando llegar a un público mayor o como parte del compromiso social que las grandes empresas suelen adquirir, las principales compañías y estudios del sector invierten cada vez mayores esfuerzos y recursos en conseguir que los videojuegos estén al alcance de cualquiera. Mandos adaptados, nuevos sistemas diseñados ad hoc para casos concretos que buscan solventar determinadas limitaciones o replanteamientos del videojuego como lo conocemos son algunas de las principales líneas de acción que están siguiéndose en el sector. Pero la cosa no acaba ahí, ya que los propios personajes y fines del videojuego pueden convertirse en una eficaz herramienta de concienciación con la que normalizar situaciones, condiciones o comportamientos que la sociedad aún no ha terminado de asimilar.
Los videojuegos, como ocurre con otras formas culturales, son capaces de unirnos. Estos son algunos ejemplos de inclusión en el mundo de los videojuegos y las consolas.
Juegos para personas ciegas
Imagen: Dowino.El aspecto visual es uno de los componentes clave en la mayoría de los videojuegos. Los gráficos realistas han llegado a límites en los que resulta complicado diferenciar imágenes reales de videojuegos. Sin embargo, numerosos estudios han desarrollado títulos pensados para personas ciegas en los que no existen los gráficos, sino que la historia se desarrolla a oscuras y son los sonidos y sensaciones las que guían al jugador, consiguiendo unas experiencias realmente inmersivas.
A blind legend
Imagen: Dowino.Realizado por el equipo francés Dowino, A blind legend es un juego para móvil en el que nos ponemos en la piel de un caballero ciego. Nuestra mujer ha sido secuestrada por un malvado rey y solo contamos con la voz de nuestra hija, nuestro fiel caballo y nuestra espada para rescatarla. Un sistema de sonido envolvente permite al jugador orientarse ante una pantalla negra y reaccionar con movimientos del dedo en la pantalla para cabalgar, esquivar obstáculos o pelear en intensos duelos.
Juegos para personas sordas
Otro de los elementos clave en los videojuegos es el sonido. No hablamos solo de música y efectos que ayudan a introducirte en la historia, sino de todo tipo de estímulos que hacen que el jugador reaccione o se prepare para nuevos peligros. Títulos como Portal, un popular juego de lógica y plataformas, cuentan con un sistema de subtítulos muy completo que incluye diálogos, cambios de música, efectos y hasta el más mínimo sonido que se produzca en el juego.
Juegos para personas mayores
Imagen: Nintendo.Los videojuegos no son solo intensos combates en primera persona y carreras a toda velocidad. Existe una gran variedad de títulos cuyo principal desafío no es un jefe final, sino un puzle. Juegos pensados para mejorar los reflejos, la atención, la memoria y las capacidades cognitivas son cada vez más comunes entre las personas mayores debido a las mejoras que suponen en estos campos. Una actualización del clásico sudoku.
Sea Hero Quest
Imagen: Sea Hero Quest.En 2007, el Centro de Referencia Estatal de Alzhéimer de Salamanca comenzó a utilizar el videojuego Big Brain Academy (2007) para tratar casos de demencia y alzhéimer debido a que su uso conseguía retrasar el deterioro derivado de estos problemas. En 2017, un juego de realidad virtual llamado Sea Hero Quest ampliaba esta premisa al permitir a especialistas, a través de la observación de los pacientes jugando, realizar un primer diagnóstico de alzhéimer.
Juegos para personas con problemas motrices
Los videojuegos precisan de un mando o controlador que permita realizar comandos y avanzar en la historia. Aunque estos, generalmente, están pensados para personas con movilidad total, cada vez se están realizando más diseños que permiten a personas con problemas motrices disfrutar del mundo gamer. Un ejemplo sería la guitarra que acompañaba al videojuego Guitar Hero, cuyo diseño permitía a personas con espina bífida mejorar la movilidad de las manos a base de práctica.
Xbox Adaptive Controller
Imagen: Xbox.Microsoft ha lanzado todo un órdago para facilitar a las personas con movilidad limitada la opción de jugar a sus títulos. Xbox Adaptive Controller es un sistema de dispositivos programables (joysticks, botones, soportes externos y conmutadores) que en conjunto funcionan como un mando clásico y cuya variedad de opciones permite que sea un medio válido para prácticamente cualquier caso. Se trata de uno de los mayores avances en inclusión dentro del mundo de los videojuegos.
La mente humana en los videojuegos
Problemas psicológicos como la ansiedad o la depresión siguen siendo considerados tabúes por gran parte de la sociedad. Los videojuegos se han convertido en una herramienta de concienciación por la que se da visibilidad a esta realidad. Los juegos indies, que suelen contar con un aspecto sencillo y cuidado y una sensibilidad mayor, presentan títulos que profundizan en ello.
GRIS
Esta obra de arte (porque no tiene otro nombre) de Nomada Studio y el ilustrador Conrad Roset es un claro ejemplo. Con estilo propio y sencillez, GRIS plantea un viaje hacia los confines de la depresión en el que el jugador crecerá al tiempo que su personaje aprende a ver el color de la vida de nuevo. Una reflexión sobre los sentimientos pintada en acuarela.
Treasure Rangers
Este proyecto realizado por SIE España en colaboración con la Confederación Autismo España nos presenta una aventura de plataformas y exploración en la que tendremos que combinar las distintas habilidades de cuatro amigos, de los cuales uno de ellos es una persona con trastorno de espectro del autismo (TEA). A diferencia de la representación que se suele dar de las personas con TEA en el mundo cultural, este joven presenta falta de comunicación verbal y dificultades para el procesamiento de los estímulos sensoriales. Cada personaje es igual de importante y necesario que los demás, por lo que hará falta combinarlos y trabajar en equipo para completar la historia.
Personajes femeninos
Imagen: Naughty Dog.Durante años los videojuegos fueron, y los anuncios de los 80 lo demuestran, un entretenimiento para chicos. Estaban mayoritariamente dirigidos a un público masculino e hicieron falta algunos años para que esa barrera invisible se rompiera. La aparición de cada vez más personajes protagonistas femeninos sirvió para atraer a muchas niñas que no se veían reflejadas en la oferta de videojuegos.
Ms. Pac-Man, un icono hipersexualizado
Imagen: Microsoft.En 1981, Ms. Pac-Man se convertía en uno de los videojuegos más jugados del año. La fórmula utilizada era prácticamente idéntica a la del Pac-Man original, salvo por alguna pequeñísima actualización, y el mayor cambio era el lazo rosa sobre la cabeza del comecocos. Aunque probablemente sea uno de los personajes femeninos más importantes de su tiempo, la representación que se hacía de ella en las máquinas de arcade la presentaba como una mujer de piernas largas con tacones, muy maquillada y en postura sugerente que era perseguida por unos fantasmas con más cara de pervertido que de otra cosa. Ms. Pac-Man tenía una importante carga sexual que no terminaba de encajar en el concepto de la adorable bola amarilla que debía ser.
Lara Croft
Imagen: Square Enix.Un ejemplo que se ha actualizado a los nuevos tiempos. La protagonista de Tomb Raider era una mujer independiente capaz de disparar mejor que cualquier personaje masculino y de salir viva de situaciones muy complicadas. Si bien los primeros juegos de la saga la sexualizaban descaradamente, el lavado de cara que sufrió en 2013 hizo que mantuviera su personalidad badass pero eliminando la exagerada sexualidad de las primeras entregas.
The Sims y la cuestión de género
Imagen: Microsoft.The Sims es un juego de simulación en el que los jugadores pueden crear avatares y hacerles vivir de la forma que ellos quieran: trabajos soñados, mansiones con piscina, amoríos por doquier… Desde su primera entrega, estos títulos te permitían crear personajes que fueran hombre o mujer pero esto cambió en The Sims 4 (2016), donde se añadía la opción de crear personajes transexuales al gusto del jugador.
Libertad sexual en los videojuegos
El amor es un elemento recurrente en las tramas de muchos videojuegos y suele aportar cierta complejidad sentimental a la historia. Durante los últimos años no solo se encuentran más personajes LGTBi en los videojuegos, sino que se ha empezado a popularizar la posibilidad de que sean los jugadores quienes puedan elegir quién quieren que sea su interés romántico durante el juego, sin importar el sexo de este.
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