Análisis de 'Death Stranding': El Re- como núcleo de una obra
Analizamos el último título de Hideo Kojima, su obra más personal y sorprendente que une las características de un AAA con la narrativa de un juego de autor.
Death Stranding es la última invención de Hideo Kojima, el desarrollador más mainstream del panorama. No nos queremos detener en hacer un repaso a su trayectoria, pero en nuestra web tenéis a vuestra disposición algunos artículos ya que al tratarse de un análisis queremos centrarnos en el título a analizar, aunque teniendo presente su obra.
La acción se sitúa en un mundo postapocalíptico en el que existe un purgatorio (llamado Playa) que se ve corrompido y no permite a las almas pasar al más allá. Estas almas quedan atrapadas en el mundo de los vivos causando caos y devastación, reciben la denominación de BT o EV (entes varados), y el cataclismo destroza el continente.
Sam es un repartidor que va por libre, ya que dejó atrás su pasado y es incapaz de crear vínculos con nadie. En medio de una entrega es requerido por la presidenta de la UCA (Ciudades Unidas de América) para viajar de este a oeste y reunificar las naciones a través de la Red Quiral. Esta es una red masiva que ambiciona conectar todas las regiones, que la información que contenga cada nodo/refugio integrado en la red fluya libremente y de paso obtener más información sobre el Death Stranding y sus antecedentes.
Tras esto también se nos informa que Amelie, la hija de la presidenta, ha sido secuestrada por el grupo terrorista Homo Demens cuyo dogma se basa en mantener este mundo sumido en el caos y que sean los seres superiores los que gobiernen sobre los humanos. El motivo de su cautiverio es su poder oculto o DOOM, del que existen varios niveles que pueden ir desde detectar Entes Varados hasta poder invocarlos.

Death Stranding.
Al mismo tiempo, se aprovecha este pretexto para desempeñar nuestra función principal, los envíos. El eje de la historia consistirá en transportar mercancías de un punto a otro sorteando las distintas irregularidades del terreno, de las que hablaremos más adelante, y el resto de adversidades.
Nuestro principal compañero de fatigas será el BB-Bridge, o Bebé Puente, un nonato encerrado en una cápsula que nos permitirá detectar a los EV cercanos. Esto es así debido a que los Bebés se encuentran en un limbo existencial que les permite coexistir entre ambos mundos. Nuestro BB, o Lou para los amigos, es sensible y reaccionará a todo lo que suceda a nuestro alrededor, riéndose cuando se lo pase bien o llorando cuando las cosas se tuerzan.
Si esto último sucede solo tendremos que mover suavemente nuestro mando para mecerlo y calmarlo, de no hacerlo puede sufrir un shock y dejar de detectar BTs durante un tiempo.
Fisicidad, las diferentes animaciones para la carga. La inercia
Durante sus primeros compases lo que llama la atención de Death Stranding son sus controles y cómo establece un nuevo código entre jugador y juego a través del replanteamiento del mundo abierto. Cuando coges la mochila por primera vez, la primera respuesta es el rechazo. «Esto no está bien diseñado, es demasiado exagerado», piensa uno.
Rápidamente dejas esas convicciones a un lado y comienzas a desentrañar el sentido de esas pulsaciones y cómo Kojima nos lanza el primer mensaje del juego: estamos demasiado absortos en nosotros mismos y no prestamos atención a cada paso que damos, cada uno de ellos es tan importante como respirar, que también es una mecánica en sí misma.
En forma de broma han surgido diversos vídeos parodiando los controles y la sensación de carga en Death Stranding con jóvenes cargando a sus espaldas una pila de cajas y, en una especie de efecto Streissand, han demostrado lo realista que es la fisicidad del título.

Death Stranding
La fisicidad -corporeidad en español- es un término que, paradójicamente, es muy abstracto. Se trata de todo aquello que hace referencia al cuerpo y a su modo de expresarse. Esto último puede aplicarse desde el ámbito más físico hasta el más psicológico: nuestra forma de andar, incluso nuestra forma de pensar. En este caso nos centraremos en la parte más física.
Como mensajero nuestra labor consistirá en llevar diversos encargos y portar muchos kilos de peso a nuestras espaldas, pero no de cualquier manera. Si lo primero que hacemos es lanzarnos sin control por cualquier terreno, Sam besará la lona antes de que podamos darnos cuenta. Para evitar en la medida de lo posible estas situaciones deberemos usar los gatillos del mando: uno para sujetar el asa izquierda de nuestra mochila y el otro para la derecha.
Si llevamos carga por encima de nuestras capacidades, Sam comenzará a tambalearse de un lado a otro y tendremos que alternar entre los gatillos, o bien mantener pulsados los dos al mismo tiempo para no caernos y estropear la carga. En este punto muchos estaréis pensando que manteniéndolos pulsados se evita cualquiera de las problemáticas citadas… Pero no, ya que hay que tener en cuenta dos elementos más: la resistencia y el terreno.
Amén de nuestra barra de vida -en este caso “sangre”- otra igual o más importante es nuestra barra de resistencia o estamina. Efectivamente, correr, atravesar un río o mantener la carga mientras subimos una cuesta empinada consume nuestra energía. Cuando subimos una cuesta y descansamos en un punto de apoyo, esta se regenera y además podremos recuperarla bebiendo de nuestra cantimplora (que contiene una bebida energética muy conocida), descansando en una base o sentándonos en el suelo.
También la inercia del terreno es fundamental ya que, si vamos escalando sin tener en cuenta el peso que llevamos, nos caeremos con todo el equipo y el realismo de sus físicas nos hará plantearnos en más de una ocasión si fue buena idea subir una cuesta demasiado pronunciada con tantos paquetes encima.
Por si no teníamos suficiente con lo anterior, hemos de tener en cuenta otro factor, el declive. Una suerte de lluvia -a veces nieve- ácida que deteriora todo a su paso, incluida nuestra mercancía. No solo deteriora, sino que dificulta el desplazamiento y, el aguante que usemos para subir por una cuesta será mayor, ya que el terreno resbalará. Aparte de esto, el declive produce un curioso efecto en la hierba. Veremos cómo florecen y marchitan flores a toda velocidad demostrando la potencia del motor Decima, el mismo que se usó en Horizon: Zero Dawn.
Los EV, como ya hemos mencionado, son seres del más allá que buscan invadir el mundo de los vivos. Al principio no dispondremos de ningún arma para enfrentarnos a ellos y lo único que podremos hacer será usar a BB para averiguar su posición y aguantar la respiración para que no nos detecten. Si nos atrapan nos arrastrarán hasta su mundo donde deberemos hacer frente a un absorbedor -un EV muy poderoso- aunque siempre tenemos la opción de huir del combate.
Las mulas y los terroristas son el otro tipo de enemigos que proliferan en el juego. Se trata de antiguos portadores que perdieron la cordura y que se han convertido en adictos a las mercancías. Encuentran especial fetiche en robar mercancías por lo que lo más recomendable será mantener las distancias o usar armas no letales.
Si tenemos la maravillosa idea de matar a alguno de estos enemigos, este se convertirá en un EV y dificultará más todavía la incursión en sus campamentos. Avisados quedáis.
Sam, aunque puede ser atacado por cualquiera de estos enemigos, no puede morir como tal. Es uno de los denominados repatriados, personas que no pueden morir o, mejor dicho, pueden revivir. Cuando esto suceda nuestra alma -llamada ka- deberá volver a conectarse con nuestro cuerpo (o ha). Sin embargo, este trato deja factura en nuestro mundo: allá donde hayamos muerto aparece un gigantesco cráter que se quedará durante un tiempo.

Death Stranding
Un nuevo concepto de juego online
Realmente en Death Stranding jamás estaremos solos gracias al apartado online. En este título no veremos a otros jugadores en tiempo real pero sí veremos el rastro que hayan dejado en forma de herramientas y construcciones. Desde el principio del juego tendremos a nuestra disposición la escalera y el anclaje de escalada, indispensables para atravesar cualquier obstáculo, y el CQP, una especie de maletín que nos permitirá elaborar diferentes construcciones (puentes, buzones, refugios…). Cualquiera de nuestras construcciones pasará a formar parte de los mundos de otros jugadores.
Es una sensación muy acogedora llegar a una imponente cuesta y divisar esa escalera idóneamente dispuesta por un alma caritativa. No hay que acceder a ningún tipo de menú o interacción, simplemente el hecho de construir algo se va a compartir con el resto del mundo, de manera completamente orgánica. Como agradecimiento podrás dar un like a quién coloque cualquier construcción ajena a ti.
Hablando de likes, es otra de las tantas ideas locas que veremos a lo largo de nuestra partida y que sirven como medidor de puntos dentro del sistema de progreso; algunos personajes podrán dar like a nuestras interacciones, incluso el propio BB.

BB Death Stranding
Son muchas las horas que pasaremos solos y aunque aparecerán distintos personajes que harán mella, los momentos de soledad serán muchos dentro del juego; saber que no eres el único que está peleando contra viento y marea por entregar esa ingente cantidad de suministros no hace más que retroalimentar la reconexión de la que habla constantemente Kojima.
De todo lo explicado anteriormente emerge otro de los fundamentos del juego, la planificación. Cuando aceptamos un encargo se abrirá un menú donde seleccionaremos cómo distribuimos la carga y se nos mostrará el punto de entrega, así como el tipo de terreno y obstáculos que nos encontraremos.
El entorno como óptica de tu historia
Death Stranding es un juego que te otorga un número limitado de estímulos cada cierto tiempo. Tu principal función es enviar paquetes en el mejor estado y tiempo posibles, teniendo que recorrer peligrosísimos páramos, lluvias ácidas incesantes y enemigos por doquier.
Aboga ciegamente por el gameplay contemplativo, por detenerte a admirar una cascada o sentarte en cualquier sitio y quedarte meditabundo después de un largo recorrido que ha terminado por desgastar tus botas.
Es en esos momentos después de haber atravesado una difícil montaña, un hostil paraje nevado; cuando nuestro encargo está a punto de romperse, cuando las convicciones de uno empiezan a tambalearse... El HUD comienza a desaparecer y a incorporarse con un fundido sonoro un tema de Low Roar… Empiezas a sentirte más ligero, el resto de sonidos se opacan, accedes a jugar con la cámara estableciendo un nuevo rumbo en la dirección artística y una serie de conexiones entre el juego y tú que no necesitan ser sobre explicadas.
Es tan sencillo de entender como esa canción, o esa película que siempre logra arrancarte lo más embrionario de tu alma. Death Stranding lo logra creando esos momentums de la nada. Se establece una instantánea y un marco narrativo exclusivo para cada persona. La música suena con cierta aleatoriedad para sobrecoger al jugador y que no trate de buscar patrones en la aparición de la misma.
Es el modo que Kojima tiene de reconectar con el jugador. Sabe perfectamente lo tedioso que puede ser haber entregado cuarenta misiones similares después de haber esquivado lo indecible, después de haber evitado la muerte -ya no sólo por los BTs sino por los muchos errores humanos que cometeremos por querer atajar o creernos más listos que el juego- y nos regala esos pequeños remansos de paz.
No hace más que trazar un paralelismo respecto al mundo real. Todo el mundo tiene un día en el que trata de dar lo mejor de sí mismo y es probable que el mundo no nos lo recompense. En ese momento cuando la situación comience a apretar, desenredamos nuestros auriculares, los conectamos y comenzamos a escuchar la banda sonora de nuestra vida.
Es un juego que puede aglomerar muchas emociones, máxime cuando llevas en la espalda una bomba nuclear que pita con el mínimo movimiento mientras estás rodeado de EV/PT. Os aseguro que la tensión que se transmite a través del mando es muy palpable.
En este punto, y si ya habías leído algo por internet, vemos que Death Stranding es una propuesta muy concreta para un cerco de público reducido. Ya no solo por sus mecánicas, sino por lo iterativo de su propuesta; ir de un lado a otro entregando pedidos, cada uno con sus condiciones de entrega y en un entorno hostil durante el ochenta por ciento del gameplay no casa en absoluto con las demandas del público más generalista y ha generado opiniones muy polarizadas.

Death Stranding
¿Qué nos quiere contar Kojima?
En lo respectivo a su historia, sin temor a equivocarme, esta es y será la obra más autobiográfica de su autor. Una visión nihilista, un hombre que vaga por un mundo del que se siente ajeno, y en ese mismo instante, es cuando realmente se da cuenta de que jamás estuvo solo. La causalidad de las conexiones no es casualidad; todo es pura agnición, es el reencuentro del creativo japonés con los frutos de su carrera.
La Red Quiral no es otra cosa sino el proceso de recordar lo que somos, ante todo, como civilización. Un enfoque completamente platónico por el que el alma, una vez desligada del cuerpo, puede acceder al mundo invisible de las ideas y recuperar las formas olvidadas. O lo que es lo mismo, cuando el apocalipsis o cualquier catástrofe acabe con el mundo tal y como lo conocemos, debemos dar un paso atrás y reflexionar. Todo lo necesario para subsistir está inscrito en nuestro ADN, tanto en nuestra historia como nuestra cultura. Recordar por qué seguimos ahí; porque si nos unimos podremos afrontar cualquier situación, por difícil que sea.
Durante la primera hora resulta bastante abrumadora la narrativa tan translucida que nos ofrece Death Stranding, se enfoca en el objetivo de conectar todos los nodos de la Red Quiral desenfocando al resto de actores de la escena. Mientras prestas atención en cada conversación o cinemática los principales van soltando pildoritas, algún pequeño detalle que se quedará en nuestro tímpano durante toda la partida hasta el final del juego, pero que no nos resulta relevante de primeras.
Sin embargo, su historia al igual que su gameplay, está pensada y minuciosamente diseñada de tal modo que nos pueda resultar burda o tosca en su ejecución, manteniendo esa premisa hasta casi el final del juego. Es aquí cuando Kojima se desencadena. Comienza a tirar de los hilos (strands) y nos empieza a mostrar la peripecia que ha estado hilvanando durante todo el juego.
Evidentemente hablamos de manera velada porque no queremos estropearle la experiencia a nadie y consideramos que la historia es un pilar fundamental del título.
Con uno de los “finales” más atrevidos de la historia del videojuego, el nipón mantiene un férreo pulso contra lo establecido para destapar este trampantojo y ofrecernos un epílogo absolutamente conclusivo y lacrimógeno. Delante de nosotros. Desde el primer tráiler del juego. Desde que vimos aquella oda a Evangelion. Cuando vimos a Mads Mikkelsen al más puro estilo Apocalypse Now.
Y comienzas a ver que el videojuego, el homo ludens del que tanto se habla del juego, lleva existiendo desde el principio de los tiempos y que es otra transmutación de nuestra manera de transmitir nuestra cultura y nuestras inquietudes existenciales.
Cuando uno estudia historia, literatura, pintura, cine, música… Una de las primeras cosas que se aprende es que todo es cíclico y que uno de nuestros mayores temores es desconocer nuestros antecedentes cuando, en realidad, nacemos con ellos inscritos.

Death Stranding
La epopeya de Gilgamesh es considerada la primera narrativa escrita de la historia, en ella se nos narra la historia de Gilgamesh, rey de Uruk, y su mejor amigo -antes enemigo- Endiku. Tras un combate se embarca con Endiku en la búsqueda de aventuras; se encontrarán ante una serie de desafíos que pondrán a prueba sus habilidades y Gilgamesh se enfrentará a un sentimiento completamente nuevo, el de la pérdida y muerte. Tras una serie de intentos fallidos, Gilgamesh pudo reunirse brevemente con su amante y descubrir el significado de la muerte y su irreversibilidad.
A dos horas de terminar el juego ni se me pasaba por la cabeza que Death Stranding, ni muchos videojuegos, fueran literatura. Me equivoqué, vaya que si me equivoqué.
Como hemos visto con Platón, hemos nacido con el Gilgamesh ya leído, todos, incluido tú querido lector. Aún a riesgo de equivocarme, estoy seguro de que Hideo Kojima no ha leído el Gilgamesh aún, pero Death Stranding tiene una gran parte de su legado dentro de él.
Lo que nos demuestran ambas obras es el que ser humano, por su propia condición, no es capaz de desconectar y hemos de darnos cuenta de algo más importante todavía. Kojima jamás habló de conectar, sino de reconectar. De volver a conectar.
Las conexiones siempre han estado ahí, él nunca ha querido que busquemos estímulos nuevos, sino que redescubramos los que tenemos frente a nosotros. No importan las distancias ni las barreras siempre que tengamos un punto desde el que reconectar.
Death Stranding no busca que seamos amigos de él, sino que escribamos a nuestra Amelie, que llamemos a Fragile más a menudo, que quedemos más con Deadman... En definitiva, Kojima nos lega un futuro más que posible -dejando a un lado los BTs y demás seres paranormales- en el que puede que todo no esté perdido mientras tengamos a quienes nos hacen ser quiénes somos, y disfrutemos juntos del invierno nuclear.
Death Stranding no busca que seamos amigos de él, sino que escribamos a nuestra Amelie, que llamemos a Fragile más a menudo, que quedemos más con Deadman... En definitiva, Kojima nos lega un futuro más que posible -dejando a un lado los BTs y demás seres paranormales- en el que puede que todo no esté perdido mientras tengamos a quienes nos hacen ser quiénes somos, y disfrutemos juntos del invierno nuclear.
Se trata de algo nuevo, un AAA que también tiene un fuerte componente de autoría independiente. Un título que establece nuevos caminos y arriesga en cada esquina, un progreso remarcable en un mundo de cajas de loot. Una obra en la que se juega constantemente con la ironía de vivir una historia basada en recuperar los vínculos con la humanidad pero que, al mismo tiempo, pasaremos en solitario la mayor parte del tiempo.
Una persona muy especial me dijo una vez que, jamás actuaba de un modo en el que no fuese ella misma. Esa forma de pensar le había acarreado tener un número de vínculos reducido, pero eso sí, logró tener unos imperecederos y con los cuales siempre podría reconectar cuando quisiese. Reconectar contigo mismo.
Por lo que nada en la vida es solo ha o ka, todo en esta vida siempre será RE-: Reconectar, reconstruir, reintentar y recordar.