Mitos sobre los videojuegos: ¿nos vuelven más violentos?

Los videojuegos violentos y de acción son los que triunfan. ¿Cómo nos afectan? ¿Es cierto que nos volvemos más agresivos? ¿Nos quitan el sueño?

Hombre jugando a videojuegos
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“Se enfrascó tanto en la lectura que se pasaba las noches leyendo de claro en claro y los días de turbio en turbio. Del poco dormir y del mucho leer, se le secó el cerebro de manera que perdió el juicio”. Quizá sea en parte culpa del Quijote, pero está bastante asentada en el ideario colectivo la creencia de que es posible consumir un producto cultural hasta el punto de perder la cabeza. Eso sí, hoy por hoy, la preocupación no es pasar demasiado tiempo leyendo libros de caballería o ni siquiera viendo series, sino jugando a los videojuegos.

Tiene cierta lógica que estén en el centro de muchas polémicas, ya que es un elemento mucho más importante en nuestra sociedad de lo que pueda parecer a simple vista. Para empezar, es la industria de ocio más grande del planeta, que supera ya en muchos países a la suma económica de toda la industria audiovisual y la musical juntas. Quien más quien menos juega a algún título –aunque los datos oscilan según el país y la franja de edad, en líneas generales, más de la mitad de la población lo hace un mínimo de dos o tres veces por semana–. Así, con gran parte de la gente jugando habitualmente, la situación parece preocupante, sobre todo, cuando leemos afirmaciones como que nos vuelven violentos, dificultan el sueño, potencian estereotipos tóxicos... ¿pero qué dicen los datos científicos al respecto?

A día de hoy, algunos estudios afirman que los videojuegos violentos podrían aumentar la agresividad en los jugadores. Sin embargo, ocurre algo curioso con estas investigaciones, y es que, conforme nos acercamos al presente, disminuye el número de publicaciones que defienden esta asociación y crece el de las que presentan evidencias en su contra. Uno de los puntos que centran las críticas de las nuevas publicaciones es el modelo teórico conocido como modelo general de la agresión (GAM, por sus siglas en inglés). Muy resumidamente, este asume que la exposición repetitiva a contenido violento –en este contexto, hablamos de videojuegos violentos, pero también se puede aplicar a series, medios de comunicación, etc.– hace que, de alguna forma, esta conducta permee en los cerebros de los espectadores, haciendo que sea más probable que posteriormente tengan ideas o pensamientos violentos, lo cual en teoría incrementaría las posibilidades de desarrollar comportamientos similares. No obstante, esta es una idea que muchos laboratorios neurocientíficos están empezando a rebatir.

Por ejemplo, en un artículo publicado en 2018 en Molecular Psychiatry, la investigadora Simone Kühn, del Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano (Alemania), dirigió una revisión objetiva de los datos sobre el GAM. Sus conclusiones apuntan que los efectos que un videojuego violento podría tener sobre la agresividad se limitarían a plazos de tiempo muy cortos –de unos cinco minutos tras jugar al videojuego–, lo cual hace muy dudoso que pueda haber una consecuencia a largo plazo que genere un cambio de conducta en los jugadores. Su estudio comparaba tres grupos de personas: jugadores de Grand Theft Auto V –con contenido violento–,de The Sims 3 –videojuego sin violencia– y personas que no jugaban a los videojuegos. Sus resultados: no encontraron cambios en comportamientos violentos en ninguno de los grupos, pese a que los participantes jugaron durante dos meses.

Resultados similares se han obtenido en otros estudios, como en uno publicado por las universidades de Oxford y Cardiff en 2019, donde no hallaron ninguna asociación entre que los adolescentes jugaran más o menos tiempo a títulos violentos y el desarrollo de comportamientos agresivos.

Que produzcan una posible insensibilización a la violencia es otro de los grandes temas. Es un fenómeno bastante estudiado que verse expuesto a ambientes de maltrato, especialmente, si es a edades tempranas, puede derivar en que las personas desarrollen una menor respuesta emocional al presenciar acciones similares, pero aquí es importante no olvidar dos elementos esenciales de este fenómeno. El primero es que ser menos sensible no provoca per se un comportamiento violento, ya que si bien disminuye posibles respuestas emocionales negativas, no aumenta directamente la agresividad.

Y el segundo es que, cuando se ha demostrado con seguridad que un contexto violento puede derivar en insensibilización a la violencia, ha sido con situaciones reales –y no virtuales– de una gran exposición, como puede ser vivir maltrato físico en la infancia, criarse durante un conflicto armado, barrios marginales con muchos conflictos callejeros, etc.

Igual que pasaba con el GAM, es posible encontrar publicaciones científicas de hace unos años que concluían que los videojuegos violentos sí que podían generar una cierta insensibilización. Pero estudios neurocientíficos más recientes que incluyen técnicas como la resonancia magnética funcional –que permite ver si se han producido cambios en las estructuras cerebrales asociadas con la violencia– concluyen que no. Y estas nuevas investigación no solo usan nuevas técnicas que dan más solidez a sus resultados, sino que también se han ido refinando los protocolos de herramientas más clásicas como la electroencefalografía, obteniéndose idénticos resultados. Por ejemplo, este año se publicó en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking un estudio con esta técnica que no detectaba signos de insensibilización a la violencia en un grupo de jugadores que consumían videojuegos violentos.

En cualquier caso, en la actualidad, la opinión general es que durante años ha habido un sesgo negativo hacia los videojuegos en este tipo de estudios sobre la violencia, y la mayoría de los trabajos neurocientíficos más modernos están descartando que haya relación entre el contenido del videojuego y el desarrollo de comportamientos afines.

Por otra parte, ¿es verdad te quitan el sueño? Por varias razones, es más difícil es sacar una respuesta corta. Por un lado, hay pocos estudios que específicamente analicen el impacto de los videojuegos en la calidad de sueño. Además, tradicionalmente, los trabajos sobre este tema eran aproximaciones generalistas donde metían en el mismo saco todo tipo de consumo digital, desde ver la televisión a estar con el móvil viendo Instagram o jugar a los videojuegos. Todas las investigaciones coinciden en que suele causar un impacto negativo que se traduce en menos horas de sueño y, en algunos casos, incluso, tener un descanso menos reparador. Y ocurre que los escasos trabajos centrados en los videojuegos presentan unos resultados muy parecidos.

Así, un experimento reciente realizado por la Universidad de Marburgo (Alemania) con un grupo reducido de jóvenes encontró que aquellos que estuvieron jugando por la noche a un videojuego de acción– Counter Strike: Global Offensive – tuvieron una disminución leve en algunos parámetros de sueño, comparados con aquellos que jugaron a un juego de mesa – Monopoly –. Según apuntan los autores en un artículo publicado en PLOS ONE en 2019, los niveles de melatonina a la hora de acostarse eran más bajos en el primer grupo después de jugar al videojuego, y los niveles de cortisol, más elevados. También se despertaban más veces en medio de la noche –12 minutos más de promedio–. “Concluimos que los videojuegos en exceso por la tarde pueden contribuir a un sueño de peor calidad y memoria reducida en adolescentes”, escriben.

Lo interesante en este tema es el porqué esta forma de ocio podría estar afectando negativamente al descanso nocturno. Parte de la explicación reside en que realizar actividades enérgicas que provoquen mucha respuesta fisiológica, como por ejemplo hacer deporte intenso cerca de la hora de acostarse, es negativo ya que provoca una activación biológica justo cuando nuestros ritmos corporales están preparándonos para dormir. Este podría ser el mecanismo que interviene si se juega por la noche a videojuegos muy estimulantes como los de acción. Además, está el hecho de que las pantallas digitales emiten luz azul, la cual es especialmente importante para regular nuestros ciclos de vigilia-sueño, ya que inhibe la producción de melatonina –cuyos niveles son máximos aproximadamente cuando nos entra el sueño y nos vamos a dormir–. A más exposición a este tipo de luz cerca de las horas de sueño, más probable es que nos cueste caer en brazos de Morfeo en el momento que nos vamos a la cama. Por eso, no se recomienda usar pantallas electrónicas por la noche, y esto indirectamente hace desaconsejable jugar a videojuegos a altas horas de la noche.

Gracias a todos estos estudios vemos que, conforme se va popularizando más y más este tipo de entretenimiento, va siendo más importante desmentir algunos mitos para que las opiniones sobre sus efectos se fundamenten en datos científicos y sólidos.