Los videojuegos violentos, ¿nos hacen más agresivos?

El debate lleva vivo casi 40 años, y divide tanto a la opinión popular como a los académicos.

 

No es un debate nuevo. Desde la década de 1980, los videojuegos se sumaron a la lista de elementos criticados por, supuestamente, influir, con su representación de la violencia, sobre el comportamiento delictivo de las personas. El medio de comunicación de masas por excelencia, la televisión, encabezaba esa lista.    

El desarrollo de los videojuegos violentos ha alcanzado unas cotas de realismo impensable hace un par de décadas. Y con el realismo, aumenta también la preocupación de muchos padres, psicólogos y educadores.

El debate se acrecentó con fuerza a raíz de una serie de trágicos asesinatos sucedidos en centros escolares.

 

La cruzada contra la industria de los 'Shooter'

Los Shooter, videojuegos de disparos, son el arquetipo de videojuegos violentos. En ellos, el jugador persigue, habitualmente en primera persona, derrotar a sus enemigos mediante armas, por lo general de fuego.

Doom, uno de los juegos más famosos de esta clase, lanzado en 1993, acabó en boca de la prensa tras la masacre del Instituto Columbine (EE. UU.), en 1999. Los autores de los tiroteos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fanáticos del juego. No hizo falta mucho para que todas las miradas se dirigieran contra la industria que vende juegos que consisten en disparar y matar continuamente. Varias iniciativas políticas intentaron limitar o prohibir el acceso a estos juegos.  

Algo semejante ocurrió con el título Counter Strike, que se relacionó con los tiroteos en las escuelas alemanas de Erfurt, Winnenden y Emsdetten, y con el popular Call of Duty, después de que el criminal noruego Anders Behring Breivik declaró haber adquirido sus habilidades de tiro practicando con dicho juego de acción. Breivik mató a 77 personas.

Los videojuegos de rol también recibieron su injustificado escarnio mediático en casos como el del español crimen de la catana, cuando un joven de 16 años, muy aficionado a la saga Final Fantasy, mató a sus padres y su hermana pequeña justamente con un sable japonés del mismo estilo que portaba un personaje del juego.   

Aunque son casos extremos, a raíz de las tragedias el debate popular se intensificó también en la academia. ¿Tienen los videojuegos violentos alguna influencia sobre la conducta agresiva?

 

 

Lo que dicen los estudios

Que muchos de los perpetradores de los tiroteos mencionados fueran entusiastas de los videojuegos, no demuestra nada. Para poder extraer alguna conclusión, aunque sea preliminar, es preciso estudiar a fondo la cuestión. Tarea nada sencilla.

Hasta la fecha, la investigación psicológica ha cosechado resultados opuestos. Por un lado, algunos autores (como C. A. Anderson y D. Grossman) sostienen que en los videojuegos violentos se pasa de ser un mero espectador (como en el cine o la televisión) a participar activamente en los actos de violencia. Esa implicación, según sus estudios, desencadenaría un proceso de aprendizaje y contribuiría a la desensibilización de los jugadores ante el sufrimiento del otro, aumentando las opciones de una respuesta agresiva en su “vida real”. La teoría se conoce como modelo de agresión general (GAM, en inglés).

Por otro lado, hay académicos (como L. Kutner y CK. Olson) que defienden que los efectos de la violencia en los videojuegos son, en el mejor de los casos, marginales. Critican la GAM argumentando que los jugadores, aunque se impliquen con pasión en el juego, pueden distinguir perfectamente la realidad de la ficción, entendiendo lo que se tolera tanto dentro como fuera del juego. Además, sostienen que los juegos violentos pueden resultar atractivos a quienes ya tienen conductas violentas, pero que no las fomentan.

Visto el debate científico, y ante resultados tan diferentes, cabe hacerse una pregunta muy interesante: ¿cómo podemos saber, a través de un estudio, si el grado de exposición a los videojuegos violentos conduce directamente a un aumento de las agresiones?

Esta pregunta obliga a revisar la propia metodología empleada en las investigaciones. Los metaanálisis, estudios sistemáticos de los demás estudios, son muy útiles en este sentido.

 

Metaanálisis, el análisis de los análisis

Fuente: PxHere
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Tres de los más completos y recientes metaanálisis (de 2015, 2018 y 2020) ponen de relieve los métodos de investigación empleados hasta el momento.

Varios de los experimentos que vinculan videojuegos violentos y agresividad consisten en evaluar el desempeño de los jugadores dentro del juego, para realizarles después una encuesta que registra la presencia o ausencia de respuestas asociadas a la agresividad.

En otras ocasiones, se analiza qué juguetes eligen distintos grupos de niños que previamente se han separado para jugar a videojuegos, tanto violentos como no violentos. Los niños que han jugado a videojuegos de disparos, eligen con más probabilidad las pistolas como juguete.

El problema es que medir la agresividad es muy difícil. ¿Rellenar una encuesta con más indicadores de agresividad es un buen predictor de agresividad real? ¿Dispararán más fácilmente en la calle quienes juegan mucho a disparar virtualmente?

Según dos de los tres metaanálisis, las respuestas a las dos preguntas anteriores serían no y no. Los videojuegos violentos tienen, según los estudios más completos, un impacto mínimo en el comportamiento de los jugadores fuera de la pantalla, y no permiten hablar de que haya vínculos entre jugar a juegos violentos y ser más agresivo.

La investigación de A. Drummond va más allá, afirmando que los estudios de mejor calidad tienen una menor probabilidad de encontrar pruebas que relacionen causalmente la violencia de los juegos con la violencia real.

Lo que sí está bien claro es que el debate académico queda lejos de haber concluido.

 

Referencias:

Tear, M. J. et al. 2013. Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Prescott, Anna T. et al. 2001. Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time". Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 115 (40): 9882–9888. DOI: 10.1073/pnas.1611617114

Smith, S. et al. 2018. A longitudinal analysis of shooter games and their relationship with conduct disorder and cself-reported delinquency. International Journal of Law and Psychiatry. 58: 48–53. DOI: 10.1016/j.ijlp.2018.02.008

Drummond, A. 2020. Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination. Royal Society Open Science 7 (7) DOI:10.1098/rsos.200373

Luis Cortés Briñol

Luis Cortés Briñol

Formado en filosofía y antropología, con un barniz en biología, neuropsicología y bioestadística. Soy escritor, guionista y documentalista. Intento introducir la filosofía allá donde voy, aunque no hace falta (pues está en todas partes). Vivo en una biblioteca

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