“Los jugadores no quieren oír muchos diálogos, quieren jugar”

El próximo 26 de marzo se estrenará uno de los videojuegos más esperados de la temporada: BioShock Infinite. Aprovechamos el paso por Madrid de uno de sus guionistas, Drew Holmes, para preguntarle sobre el nuevo juego y algunos aspectos sobre el trabajo de los guionistas de videojuegos… ¿Qué ocurre si el jugador no va donde se supone que debe ir?


Muy Interesante: La primera pregunta es obligada… ¿Qué diferencias hay entre desarrollar un guión para una película y para un videojuego?
Drew Holmes: La mayor diferencia es que, al contrario que en las películas, no podemos controlar la cámara en el videojuego. Los juegos son interactivos. Los jugadores deben poder experimentar la historia del juego a su propio ritmo.  En Irrational no solemos utilizar “cutscenes” (paradas en diferentes momentos del juego) porque queremos que el jugador lo controle al máximo posible. Desde el punto de vista del guión esto significa que a la hora de escribir las escenas debemos tener en cuenta: “¿Qué pasa si el jugador no va donde se supone que debe ir?”. Mantener el movimiento de la historia a la vez que permites la jugabilidad son los principales retos a los que nos enfrentamos cuando escribimos un videojuego


MI: ¿Cuáles son los pasos que se siguen para crear un videojuego?  ¿Cuánto se tarda en crear un videojuego como BioShock Infinite?
DH: Crear BioShock Infinite nos llevó alrededor de cuatro años y medio. En algunos juegos se tarda más, en otros menos. En definitiva depende de cada juego.
En Irrational nuestros juegos siempre empiezan con qué historia queremos contar. A partir de ahí los diseñadores y artistas comienzan a construir los niveles del juego, los animadores empiezan a trabajar en los personajes… y los programadores se quiebran la cabeza con todas las ideas locas que se nos ocurren. Todo el mundo colabora en la creación. 


MI: ¿Cuáles son las principales cualidades que debe tener un guionista para crear un buen videojuego?
DH: Mi mantra es siempre: “menos es más”. Los jugadores no quieren oír muchos diálogos, quieren jugar. Ser capaces de ofrecer ideas o puntos de la trama a los jugadores lo más rápido posible, sin sacrificar la calidad es vital para el guión en los juegos.
Un fuerte sentido de la narración visual es también un punto clave, porque los juegos son interactivos y el ambiente es muy importante para la narración. Los jugadores pueden recibir mucha más información a través del mundo que a través de un diálogo individual.


MI: ¿Qué papel juega un guionista en los gráficos, los escenarios y la jugabilidad de los videojuegos?
DH: En Irrational tenemos un equipo muy colaborativo, con buenas ideas que llegan de todos sitios. Como la narración es una parte integrada dentro de nuestros juegos, el equipo de guionistas trabaja mano a mano con dibujantes y diseñadores para crear la mejor experiencia posible.


MI: ¿Qué puedes adelantarnos sobre BioShock Infinite, que se estrenará en nuestro país el 26 de marzo?
DH: Estamos realmente nerviosos por que la gente conozca Elizabeth.  Ella era, de lejos, el mayor desafío creativo de BioShock Infinite. Su personaje forma una verdadera pareja con Booker (el co-protagonista del videojuego) y es fundamental, no solo para la historia, sino para la jugabilidad también.
Con suerte la gente tendrá una profunda y emocional conexión con Elizabeth, como todos nosotros en Irrational la hemos tenido.


MI: ¿Cuál es tu videojuego / saga de videojuegos favorita? ¿Por qué?
DH: Me encanta la saga de Uncharted. Amy Hennig  y el equipo de Naughty Dog son unos auténticos maestros contando historias y la saga tiene algunos de mis momentos favoritos en el mundo de los videojuegos.

Etiquetas: videoconsolasvideojuegos

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