Despega la nueva realidad virtual

Los dispositivos de realidad virtual de última generación nos permitirán visitar un museo o vibrar en un concierto como si estuviéramos allí mismo.

Llevamos décadas escuchando hablar de ella, leyendo sobre sofisticados y carísimos sistemas diseñados para que unos pocos privilegiados disfruten de exóticas experiencias a capricho. En este 2016, la popularización de la realidad virtual (RV) llega al fin con dispositivos como las gafas Oculus Rift, enfocados en principio a los videojuegos, pero que pronto se usarán en disciplinas como la medicina, la enseñanza y el turismo marcando un antes y un después.

El desarrollo de la RV engarza con el viejo anhelo de sumergirnos en escenarios imaginarios o lejanos que de otra forma resultarían inalcanzables. Ahora podemos cumplir ese sueño. 

La enseñanza y el turismo van a cambiar con estos aparatos

Sobrevuelo Mallorca. Hace unos meses, un dron grabó imágenes en 360 grados de la isla para que hoy, sin moverme de casa, yo sienta lo mismo que una gaviota cuando planea por los acantilados. Si miro al frente veo las olas rompiendo suavemente en las rocas. Si giro la cabeza, se extiende a mis pies el campo verde. Al ponerme las gafas de RV y comenzar la grabación, he tardado unos segundos en darme cuenta de que la imagen que tenía delante no era plana. He girado nervioso el cuello en todas las direcciones para comprobar que el paisaje no se acababa, como si no me lo terminara de creer. 

“Está cambiando el mundo y pocos lo saben”, dice Edgar Martín-Blas, fundador de New Horizons RV, productora y consultora especializada en realidad virtual. “Yo era director creativo en , pero cuando recibí las gafas paré lo que tenía entre manos. Pensé en cómo iban a cambiarlo todo. He visto a dueños de empresas del Ibex 35 alucinando como niños cuando les enseñaba lo que se podía hacer con la realidad virtual”. 

Palmer Luckey: el jovencito con el que llegó el espectáculo

Las gafas de las que habla Martín-Blas son las Oculus Rift, uno de los nombres clave de esta revolución. El otro es Palmer Luckey, el californiano que las inventó en 2012, cuando tenía diecinueve años. 

“Sin ser ingeniero, solo con sentido común, Luckey juntó correctamente tres elementos muy básicos: el acelerómetro de un móvil, dos lentes de ojo de pez y una visión estereoscópica”, explica Martín-Blas. “El mayor problema que habían tenido los intentos previos –continúa– era la latencia: cuando te ponías un casco y mirabas a los lados siempre había al menos un segundo de retardo entre tus movimientos y los de la imagen, por lo que no engañábamos al cerebro, y era mareante. Palmer solucionó ese problema metiendo el acelerómetro de un móvil en las gafas”.

En abril de 2012, Luckey completó el sexto prototipo de su plataforma casera de RV. Lo llamó Rift (brecha o grieta) pensando en la reducción –o eliminación– de la distancia entre el mundo real y el virtual que su invento lograba. Hubo dos factores que impulsaron su trabajo. Por un lado, el uso del llamado open sour­ce o código abierto, ya que Luckey podía compartir información relevante con profesionales y frikis de la tecnología que perseguían el mismo objetivo.

Por otro, el crowdfunding que puso en marcha en 2012 para financiar la fabricación de su invento, bajo la promesa de enviar una unidad del prototipo a los que invirtieran en él. El resultado fue bestial, una de las colectas más célebres de la historia de internet. El objetivo inicial de reunir 250.000 dólares se multiplicó por diez, hasta los 2,5 millones de dólares, gracias a 9.522 mecenas.

Entonces, desarrolladores de todo el mundo recibieron su prototipo y descubrieron la dimensión de lo que venía. Entre ellos Martín-Blas: “Vimos su potencial en cuanto lo probamos. Se acababa la distancia entre el espectador y el contenido".

En marzo de 2014, Facebook compró Oculus VR, la empresa de Luckey. Mark Zuckerberg entraba en el negocio de la realidad virtual a los dos meses de haber probado las Oculus Rift. “El móvil es la plataforma de hoy, pero estamos preparando las del futuro”, dijo entonces el magnate, que dio pistas sobre sus posibles aplicaciones. Como esta: “Oculus puede crear una plataforma cada vez más social y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos”.

La comercialización de las Rift ha empezado, y quizá suponga un impulso decisivo para esta tecnología. El dispositivo puede reservarse ya en la web de Oculus –incluye dos juegos, EVE: Valkyrie y Lucky’s Tale; un mando y una cámara externa– y los primeros pedidos se entregarán a partir de abril. ¿El precio? 699 euros, a los que hay que sumar gastos de envío, lo que dejará la suma en unos 750 euros. 

Meterse en otros mundos con un visor de cartón de quince euros

En los próximos meses llegarán otros gadgets muy similares, como la PlayStation VR de Sony, que se conectará a la consola de videojuegos de la firma japonesa; o el HTC Vive, creado para PC y que podrá reservarse desde el 29 de febrero a un precio no anunciado al cierre de este número, pero que se espera similar al de las Rift.

La experiencia también puede disfrutarse en un móvil desde finales de 2015, gracias a las Samsung Gear VR, un asequible visor (199 euros) al que se acoplan algunos smartphones de la marca. Además, aunque no sea un dispositivo propiamente dicho, cualquier persona puede meterse en otros mundos con ayuda de las Google CardBoard, un visor de cartón que cuesta quince euros y que, en conjunto con aplicaciones de Android, nos ofrece una experiencia virtual low cost a través del móvil. Con diferentes niveles de calidad y precios, la realidad virtual será popular este mismo año, y se prevé que alcance su clímax de consumo en las próximas Navidades.

Pero ¿qué vamos a ver a través de esas gafas? Al principio, los juegos serán su principal mercado. Por supuesto, es de esperar que la realidad virtual llegue a todas las temáticas –shooters, deportes, motor…– y que los creadores de las sagas más famosas entre los gamers creen secuelas de sus grandes éxitos para esta tecnología. Pero la realidad virtual no sería la revolución que se espera si su irrupción se limitara a una mera –aunque radical– sofisticación del videojuego.

Muy pronto nos probaremos prendas de ropa virtuales

La veremos en otros muchos ámbitos para los que ya están desarrollando contenidos organizaciones como New Horizons VR, la empresa liderada por Martín-Blas. “Los que estamos en esto desde hace tiempo damos pasos en varias direcciones: la publicidad, el cine, las experiencias de las marcas, las tiendas virtuales...”, dice este experto. Su empresa firmó hace pocos meses un acuerdo con el gigante de la publicidad Havas Worldwide para trabajar conjuntamente en acciones que incluyan realidad virtual. 

“Las marcas quieren ofrecer a los clientes experiencias con sus productos, y esta herramienta lo hace posible. El canal es tan potente que muchas empresas se han subido al carro sin pensárselo. Íbamos con las gafas a las reuniones, les enseñábamos lo que se podía hacer con ellas y terminaban llamando a otros compañeros para que las probaran”, continúa Martín-Blas. 

Como nos explica Cristian Domínguez, fundador de la productora Virtual Natives, “el sector publicitario ha sido el primero que ha entrado, y de alguna forma está tirando del carro de las empresas que producimos contenido audiovisual para realidad virtual. Pero las posibles aplicaciones son infinitas. Ahora mismo estoy hablando desde un plató de Antena 3, donde acabamos de grabar el primer informativo en 360 grados. Y esto va a ser muy importante en sectores como la educación, la medicina, el turismo...”.

Domínguez y su socio Javier Herreros viajaron a San Francisco hace dos años para pregonar en la meca de la tecnología su propia solución para simplificar la grabación de vídeo en 360 grados.  “Lo que nos diferencia de otras productoras es que hemos modificado las lentes de las cámaras GoPro, de forma que con un menor número de estas podemos realizar vídeos en 360º. Lo normal es utilizar entre seis y diez cámaras, pero nosotros somos capaces de hacerlo con solo dos”, asegura Domínguez. 

En la página de inicio de la web de Virtual Natives puede verse un emocionante vídeo realizado por Google; en él se contempla a niños de diferentes colegios de todo el mundo utilizando la realidad virtual en sus clases. Con unas sencillas y baratas CardBoard de cartón, los alumnos de Kenia o Japón pueden visitar las ruinas del antiguo Egipto o caminar por la Gran Muralla China, mientras el profesor va comentando las características de los monumentos. Pero ¿por qué no entrar en la estructura de un átomo para comprenderlo mejor? ¿O asistir en vivo a la polinización de las flores? 

Ya se puede hacer el Camino de Santiago sin salir de casa

En esa línea trabajan Ángel y César Urbina en su productora Iralta Films de Madrid. La inminente llegada de los aparatos que popularizarán la realidad virtual les ha cambiado la vida por completo. “No podemos ni irnos de vacaciones, estamos siempre involucrados en producciones y eventos para marcas”. 

En la web de Iralta se muestran algunos de sus trabajos, como un anuncio de cerveza en el que un chico, postrado en una silla de ruedas a causa de un accidente, vuelve a conducir una moto gracias a la realidad virtual. También se accede a pinceladas de su proyecto estrella: Camino 360, una aplicación con la que cualquier usuario que disponga de la tecnología adecuada –unas Samsung Gear VR y un móvil, por ejemplo– puede hacer parte de la peregrinación hasta Santiago, eligiendo con quién recorrerlo –hay dos guías– y qué visitar.  “El proyecto se completó en vídeo de 360 grados antes de que tuviéramos las Oculus. Ahora estamos adaptando el contenido a realidad virtual”, explica Ángel.

Aunque cuentan con financiación externa, de momento estas iniciativas “consumen más recursos de la empresa de los que aportan. Pero estamos convencidos del potencial de esta tecnología en campos como el turismo o la educación”. De hecho, los dueños de Iralta ya preparan su próximo proyecto, Cervantes VR, “para que los chavales puedan sumergirse en la vida cotidiana del Siglo de Oro”.  La RV promete grandes soluciones a grandes problemas, también en terrenos como el de la psicología. Y ahí, de nuevo, hay una empresa española en vanguardia.

Se trata de Psious, creada hace tres años por Dani Roig. Físico de formación, abandonó un trabajo en el que se aburría para emprender, y rápidamente pensó en usar la telefonía móvil para mitigar fobias, ya que él padecía una en un grado extremo: miedo a volar.  “Me reuní con amigos psicólogos y hablamos del asunto. La realidad virtual se utiliza desde hace más de veinte años para tratar trastornos de ansiedad, y está más que demostrada su efectividad. El problema es que, hasta ahora, no era una tecnología accesible al gran público. En Estados Unidos, por ejemplo, a algunos soldados con trastorno por estrés postraumático procedentes de zonas de conflicto se les trata con realidad virtual. Pero hasta hace poco, solo había dos clínicas en todo el país dotadas con estos equipos, que cuestan mucho dinero”, explica Roig. 

La nueva tecnología podrá ayudar en la esquizofrenia y el autismo 

El mérito de Roig ha sido democratizar la tecnología de la realidad virtual en el campo de la psicología. “Nosotros creamos software, aunque también ofrecemos el hardware (gafas y móvil)”. El sistema es muy sencillo. El paciente se pone un dispositivo de realidad virtual y es expuesto progresivamente a lo que le causa la fobia: insectos, aviones, agujas... Mientras el individuo penetra en su tenebroso mundo virtual, el psicólogo puede producir en ese entorno artificial lo que desee: turbulencias aéreas, una plaga de arañas… Al mismo tiempo, el terapeuta va recibiendo datos biométricos del paciente, de manera que monitoriza en todo momento sus reacciones. En apenas dos años, Roig ha conseguido que 150 psicólogos de todo el mundo utilicen su software. Pero desea ir más allá: “Queremos crear soluciones para otros trastornos mucho más complejos, como la esquizofrenia o el autismo”.

Etiquetas: innovaciónrealidad virtualtecnología

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