El boom de los eSports, los deportes electrónicos

El éxito de los ciberdeportes, como todo en la vida, se mide por el interés que generan en el público. Estudios recientes indican que alrededor del 17 % de la población mundial crea o consume contenidos relacionados con las competiciones digitales de videojuegos como FIFA (fútbol) o League of Legends (batallas por equipos online).

 

Los grandes eventos destinan grandes sumas en premios –un equipo chino ganó cuatro millones de euros en 2014– y congregan a miles de personas en estadios de fútbol, canchas de baloncesto o ferias internacionales. Cientos de fieles siguen a sus ciberídolos en sus apariciones públicas, independientemente del lugar en que se organicen, como si de un Fernando Alonso o un Rafa Nadal se tratasen.

 

La producción de los contenidos es de máximo nivel y se realiza en estudios de televisión desde donde presentadores, comentaristas y analistas reclutan, a su vez, cientos de miles de fans

 

“Los indicadores económicos sugieren que los e­Sports figurarán entre los tres deportes con más seguidores y practicantes del planeta. Su capacidad de generar negocio podrá equipararse a la de otras industrias, como las del fútbol o el entretenimiento”, pronostica Sebastián Radu, director ejecutivo de Turtle Entertainment, una de las principales empresas organizadoras de estos eventos.

 

Como comenta este experto, España es uno de los máximos exponentes del fenómeno a nivel europeo, solo por detrás de Alemania, Francia o Polonia. Ya hay una base de quince millones de gamers, y los eventos organizados en las ciudades reúnen multitudes cada vez con más facilidad.

 

Plataformas de distribución como Twitch –adquirida el año pasado por Amazon, que desembolsó mil millones de dólares– o YouTube cosechan audiencias millonarias en nuestro país.


Más información sobre este tema en el artículo El estallido de los eSports, escrito por Víctor Sánchez. Puedes leerlo en el número 408 de MUY INTERESANTE.

 

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Etiquetas: internetvideojuegos

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