El inconsciente humano hecho personajes virtuales

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¿Imaginas que un personaje virtual tuviera tu misma respiración, ritmo cardiaco, etc en tiempo real? Es lo que ha conseguido un grupo de investigadores de la Universidad de Barcelona con el fin de desarrollar un método que haga que los humanos se relacionen inconscientemente con algunas partes de un suspuesto entorno virtual.

 

Una serie de sensores y dispositivos inalámbricos colocados en el cuerpo mide tres parámetros en tiempo real: la frecuencia cardiaca, la respiración y la respuesta galvánica (eléctrica) de la piel de la persona. Los datos se procesan mediante un software específico que permite controlar el comportamiento de un personaje virtual que está sentado en una sala de espera.

Cada parámetro tiene su respuesta en el personaje virtual. La respiración se asocia a las elevaciones del pecho, el ritmo cardiaco se refleja en el movimiento de los pies del personaje y la respuesta galvánica se puede observar en la rojez de la cara.

Tal y como explica uno de los coautores del trabajo, Christoph Groenegress, "el objetivo final es desarrollar un método que permita que los humanos se relacionen de forma inconsciente con algunas partes del entorno virtual con mayor intensidad que con otras, y que esté inducido sólo por sus propias respuestas fisiológicas a la realidad virtual que se muestra".

La investigación trató de comprobar una posible correlación entre los parámetros fisiológicos y la preferencia por alguno de los personajes virtuales. Los investigadores achacan el resultado negativo de estas pruebas a que "probablemente en la elección influyen otros factores como el aspecto del personaje o su situación en la escena".

Interés médico

Estos procesos inconscientes como ponernos rojos cuando sentimos vergüenza, la aceleración del corazón cuando estamos asustados o la respiración más rápida cuando estamos nerviosos pueden ser una herramienta útil para contar historias, por ejemplo en un videojuego. Sin embargo, a nivel médico su utilidad tiene otro sentido, como por ejemplo despertar el interés de los pacientes para realizar ciertas tareas, como las que se llevan a cabo en una rehabilitación.

Para Groenegress, "el anclaje de estados corporales subjetivos a una realidad virtual puede mejorar el sentido de realismo que una persona tiene de ella y, finalmente, crear un vínculo más fuerte entre los humanos y esta realidad virtual".

 

Etiquetas: videojuegos

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